Style de Jeu Démarré par NakS

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Style de Jeu Démarré par NakS

Message  ermite31 le Ven 29 Avr - 15:43

Style de Jeu

Le manager a la capacité de faire des ajustements des styles de jeu selon sa préférence personnelle, les exigences du jeu et la compétence de ses joueurs. Chacun de ces styles est raisonnablement explicite, et chacun a trois options : qui sont essentiellement «moins», «par défaut» et «plus». Chacune de ces options de style de jeu est également affectée par les autres instructions tactiques choisies, comme la formation, la stratégie, les rôles, les tâches, etc.
Par exemple, une équipe offensive jouera naturellement avec une plus grande libérté créative sur le réglage par «défaut» qu'une équipe défensive. Ce que ces options de style de jeu offrent un peu plus ou un peu moins à chacune et au mieux de ces particularités, dépendent des autres instructions. Expérimentez chacune d’entre elles pour voir quelles instructions s’adaptent le mieux à votre équipe et à votre modèle de jeu favori.

Style de passes: En changeant la longueur des passes, l'équipe peut décider si elle joue plus direct, en utilisant des passes plus longues pour essayer de remonter vers le but aussitôt que possible, ou si elle préfère plus court, pour un football basé sur la possession.

Options : plus court ; défaut ; plus direct.



Liberté créatrice : La liberté créatrice indique aux joueurs jusqu’ou vous les laissez décider d’employer leur talent et créativité à l’usage du ballon, de choisir passes et tirs. Plus l’équipe est discipliné, plus elle tendra à coller au plan de jeu et semblera être plus défensive, mais luttera pour contrecarrer l’adversaire si elle ne peut pas utiliser sa propre intelligence pour faire quelque chose d’imprévisible.

Options : plus discipliné ; défaut ; plus expressif.



Pressing : Plus le pressing est haut, plus les joueurs essayeront de presser le joueur avec le ballon plus tôt. Ceci peut être utile pour mettre l'opposition sous pression, mais peut amener la défense à quitter sa position si l'autre équipe est bonne pour conserver la possession et basculer le ballon d'une aile à l'autre.

Options : plus de pressing ; défaut ; moins de pressing.



Tacles
: Ce réglage dicte comment les joueurs tacleront durement. Tacler léger signifie que l’intention envers le joueur est de ne pas se jeter à moins qu'il soit relativement certain de récupérer le ballon. Tacler dur signifie que le joueur s’engagera durement dès qu'il pourra toucher le ballon. Les équipes avec tacles légers tiendront leurs positions et seront plus difficiles à déstructurer mais sont en conséquence susceptibles d'obtenir moins de ballons; les équipes taclant durs peuvent récupérer le ballon rapidement et intimider l'opposition, mais concéderont plus de coups francs et de cartons jaunes. Des équipes plus agressives emploieront des consignes de tacles durs, les équipes plus prudentes emploieront tacles légers.

Options : plus agressif ; défaut ; plus prudent.


Marquage
: Il est difficile d’expliquer les options de marquage en concepts réels parce que Football Manager n’a pas encore jusqu'ici trié les vrais mécanismes du système. Essentiellement, les stratégies de marquage de zone consistent à marquer le joueur qui entre dans la « zone » du joueur sur le terrain. Les stratégies de marquage strict signifient que chaque joueur est affecté au marquage d’une personne particulière. Dans Football Manager, cependant, le marquage strict tend à être un système de marquage de zone plus agressif, par lequel un joueur s'en tiend à l'homme qui entre dans sa zone, mais reste avec lui jusqu'à ce que le danger soit écarté. Le meilleur conseil avec le marquage est d'expérimenter avec les réglages qui fonctionnent le mieux. Pour une analyse plus détaillée du fonctionnement interne du marquage de Football Manager, référez-vous svp aux futurs articles de la Bible tactique. Dans la réalité, le marquage strict est actuellement un marquage «spécifique», qui peut être anticipé avant le match, en plaçant manuellement les réglages de marquage pour un joueur individuel ou en employant des instructions d'opposition afin de viser certains individus.

Options: Marquage de zone ; défaut ; Marquage strict.



Centres
: En choisissant les options de centre, le jeu assignera un réglage mixte pour permettre au joueur de choisir le meilleur centre, ou elle peut employer les réglages que vous indiquez ici. Des centres en force tendront à viser un joueur au premier poteau pour prolonger dans le filet; des centres flottants tendront à viser le deuxième poteau pour qu'un joueur grand reprenne de la tête.

Options: centres flottants; par défaut; centrer en force.



Décrochages
: Enfin nous avons les décrochages. En réglant plus de décrochages, le jeu assigne plus d'instructions de décrochages aux joueurs avant, pour leur permettre de trouver leur propre espace et d'être plus créateurs. Ceci peut être utile pour des équipes avec beaucoup de joueurs vers l'avant très habiles, et les instructions décrochage par défaut seront données aux joueurs vers l'avant les plus offensifs en premier. Une stratégie plus offensive ajoutera naturellement plus d'instructions de décrochages que celle défensive.“ « Le rôle libre » était le terme utilisé pour le décrochage dans Football Manager 09. Cela ne signifie pas qu’un joueur courra n'importe où et ignorera les instructions tactiques, toutefois - il lui donne simplement plus de permission de s'éloigner de sa position tactique et rechercher l'espace pour recevoir le ballon. Pour refléter cela, dans FM10 « les rôles libres » sont maintenant désignés sous le nom des réglages « Décrochages ».

Options: rester en position; par défaut; plus de décrochages.

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Re: Style de Jeu Démarré par NakS

Message  nono-k le Ven 25 Nov - 0:02

Bonsoir et d'abord merci pour vos article, sa c'est le FOOT MANAGER que j'aime Wink , une vraie simulation .. !
Ensuite une question, on choisi le "style de passe", "pressing" etc .. en fonction des notes de nos joueurs n'est-ce -pas ? si oui j'aimerais bien savoir quelle note je dois regarder en particulier pour chaque chose ?

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Re: Style de Jeu Démarré par NakS

Message  riowe le Mar 9 Juil - 2:07

En changeant la longueur des passes, l'équipe peut décider si elle joue plus direct, en utilisant des passes plus longues pour essayer de remonter vers le but aussitôt que possible, ou si elle préfère plus court, pour un football basé sur la possession.
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Re: Style de Jeu Démarré par NakS

Message  Teutomatos le Lun 26 Aoû - 19:36

nono-k a écrit:Bonsoir et d'abord merci pour vos article, sa c'est le FOOT MANAGER que j'aime Wink, une vraie simulation .. !
Ensuite une question, on choisi le "style de passe", "pressing" etc .. en fonction des notes de nos joueurs n'est-ce -pas ? si oui j'aimerais bien savoir quelle note je dois regarder en particulier pour chaque chose ?
Oui c est préferable. Des joueurs qui manquent d endurance ne pourront pas soutenir un pressing élevée très longtemps.
Mais pour ce cas specifique, tu peux l'aborder dans une consideration strategique au sens propre.

Par exemple, des "phases" des temps de jeu ou le pressing sera plus intense, et d autre beaucoup moins, de façon à ce que l'endurance soutienne une capacité de prestation d'ensemble du joueur sur l'ensemble du match.
Parceque nous savons qu en dessous d un certain niveau de condition ( 80 % environs ) , toutes les "performances" des autres attributs chutent de plus en plus vite.
Il reste à determiner, et c est là la strategie, pour quelle période du match ( une periode = 15 mn ) il sera judicieux de pousser sur le pressing, ou de lever le pied pour compenser. Les evenements de la rencontre, evolution du score, indices de possession, météo même, peuvent l'inciter.

 Mais de toute façon, il vaut mieux faire une moyenne de l ensemble des capacités d endurance de ta selection du jour, pour savoir quel "style" au sens du reglage generique du jeu, il est preferable de selectionner.
Car un pressing qui n est pas pratiqué et surtout .. pouvant être assumé .... par l ensemble du groupe, produira des effets syncopés et disparate dans les interventions, ce qui offrira plus de failles à l adversaire au fil du match.
La condition selon l endurance de chacun diminuant inegalement au cours du match, l'intensité et la qualité des interventions individuelles, deviendront chaotiques en regard de l 'implication collective.

Cela c est l'idée générale. Mais ensuite selon les postes ou les rôles, on peut affiner manuellement.
Il y a par la selection du style choisis, un distinguo automatique, heureusement, qui distribue le niveau requis à chaque hauteur du terrain. Neanmoins, on peut verifier que les lacunes d endurance de chacun, ou même les qualités, supportent ce tronc commun qu on a évaluer pour le bien collectif, et ne puissent pas accepter un affinage.
Sans que cela nuise à la cohesion d'ensemble des capacités, si un joueur est vraiment faible, baisser de 2 crans manuellement, ne sera pas trop prejudiciable, ou à l inverse un joueur particuliérement endurant, l augmenter de 2 crans peut valoriser son activité.

Mais ce sont surtout les commentaires de l adjoint qui vont te certifier le bien fondé de cet affinage en match.
Comme tu te souviendras que tu as pratiqués un affinement sur un joueur paticulier, et que l adjoint signale ce joueur sur une problematique qui touche à ce reglage specifique, alors tu sais si le bien fondé "collectif" est preferable, ainsi tu le realigneras sur la valeur automatique de ce reglage; ou bien tu augmenteras encore plus le reglage.
Surtout si dans ce cas tu sais qu il en a sous le pied, et que sa capacité est un peu "contenue" par le style d ensemble.

 N ayant pas jouer depuis longtemps j ai oublier la remarque de l adjoint pour le cas du pressing. Mais ce doit être marqué dans le sujet concernant les remarques de l adjoint. Je crois que c est "le joueur x c est trop souvent fait passé".

Je t ai donné le pressing en exemple pour le style , mais cela concerne tous les autres genre de styles. Chercher une capacité collective pour  assumer le style ( ici tu peux faire une moyenne, "attention" ce qui n est pas le cas pour la décision ), puis affiner individuellement.
Etre prêt en match à corriger selon ce que dit l adjoint.

.........

Voila pour la réponse intiale mais si tu me permet un petit commentaire pour en motiver la vertue ?

L'avantage evident de ce principe, c est d etre coherent avec les vertues de l equipe et ses troncs communs. C est ainsi que le théme mythique du bloc equipe devient effectif.
Cela ne veut pas dire que c est l impact tactique necessaire pour gagner le match ou ne pas le perdre. Mais cela t offre l assurance que tes joueurs jouent à leur niveau de capacité. C est à dire que sans la pression adverse au moins ils ne perdent pas le ballon tout seul ...
C est tres souvent negligé ou incompris par les joueurs de Football manager, alors que c est essentiel à plusieurs titres.
Tout d'abord cela rend "lisible" et comprehensible les informations tactiques du jeu pendant le match, indices de performances et commentaires de l adjoint.
  Ainsi de fait, qu en sachant alors ou sont tes forces et tes faiblesses, ou tu peux appuyer, et ou tu dois lever le pieds "individuellement". Aussi ou tu peux collectivement, necessitée oblige, demander temporairement une "surcharge" de capacité à l'ensemble des joueurs, ou bien s il faut au contraire les contraindre.
C est en connaissance de cause, que tu peux alors faire "tes choix" tactiques en cours de match.

Si tu choisis un style "au hasard", ou pour des raisons "affectives", ou d informations diverses liées au football, mais qui ne repondent pas aux réalité "du jeu" lui même, et de la qualité de tes joueurs "dans le jeu", tu ne sauras jamais si tes echecs, erreurs, collectives ou individuelles, sont les joueurs qui se prennent les pieds tout seul dans le tapis ... ou si c est l impact tactique adverse qui les sucite.
Et dans ce cas comment choisir les reglages tactiques qui peuvent être avantageux pour en corriger les mefaits, renverser le cours du jeu. Et en commençant par comprendre les indications qui sont affichées, données. Donc,  forcement encore moins les interpreter.

 Maintenant je sais que certains commentateurs et helpeurs du jeu affirment ... que cela est mis en question, car les valeurs d attributs et les reglages auxquels ils se referent, ne seraient pas ce qu ils semblent être ... ou quelque chose dans le genre. Qu on est sur de rien ou je ne sais quoi qu auraient dit les vendeurs de lessive de la firme.

En 5 ans de jeu, j affirme que si tu appliques cela methodiquement, les messages de l adjoint s il y en a disparaitront ou mieux deviendront positifs. De même pour les stats de possession ou de performances, à la fois de l equipe que des joueurs individuellement. A qu a la fin tu gagnes le match.
Si tu ne gagnes pas .. Soit l adversaire etait vraiment trop superieur en tout point, mais tu auras limités les dégats. Soit tu as fais des erreurs d interpretations et de réactions, mais au moins tu sauras pourquoi !

Ce travail d evaluation et de coherence est peu populaire, parcequ en l etat il est fastidieux à faire sans utilitaires, et qu il contrarie les fantasmes de certains pratiquants, commentateurs du jeu, et de sa communautée. Ainsi que l aura mystique sur un savoir hypothétique qu ils pourraient diffuser.
Non, non ... Il y a aucun mystere, juste un peu de methode et de rigueur. Et dans une marge acceptable, les indicateurs offrent une correspondance logique et tangible, dont on peut aisement constater les effets immédiats et concrets. C est à dire qu on reduit la part d'aleatoire à son pourcentage congru mais pas plus.
Aprés et c est le choix de chacun, certains considerent que la méthode est contraingante et fasse perde de sa ludicité. Effectivement c est contraignant ! Mais la ludicité revetant plusieurs formes, même sil est plus facile de fabriquer des portes clefs que des usines, d'autres prefereront l'usine et la maitrise, comme source du plaisir.

Je revendique que les outils de la maitrise de l usine devraient être plus accessibles, mais sans en gommer les vertues. Car s il y a une limite à la pénibilité, pour construire un edifice coherent et le manipuler; le mystére du hasard, pour le moins, ne recéle d aucun plaisir. Ou pour le mieux, bien éphèmere. Le suspens de notre propre manipulation interactive en connaissance des elements, lui au moins beaucoup plus. Même s il faut conceder que, lorsque les choses deviennent trop previsibles, parceque l on maitrise suffisamment ses arcanes, cela à ses limites.
Mais jouer au hasard ou se priver d actionner les manettes parceque les contraintes mathematiques deviennent trop laborieuses, c est quand même dommage.

J ai vu que pour le FM14 ils ont réinventé le camembert ... Super ! Pourquoi pas, mais pourquoi faire surtout ?  Je crains  que le lait ne deviennent trop pastorisé, et qu on perdre en saveur ... Tel que le 13 en prenait le chemin.

Teutomatos
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