Football Manager, fondamentaux et quelques principes clefs
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Football Manager, fondamentaux et quelques principes clefs
Attaque - défense
Tous les joueurs de l'équipe attaquent, lorsque l'un de ses joueurs possède le ballon.
Même si tous les réglages sont au minimum.
Tous les joueurs de l'équipe défendent, lorsque l'équipe adverse possède le ballon.
Même si tous les réglages sont au maximum.
Aucune partie, segment, ligne de jeu, joueur, n'est attentiste dans aucune situation*. Par exemple des défenseurs qui resteraient au marquage, ou en retrait lorsque les attaquants sont dans la zone de vérité adverse.
Les fonctions purement défensives ne seront reprises que lorsque son équipe perdra le ballon.
(*) Sauf dans plusieurs cas critiques: un manque de concentration du joueur, un manque d'activité du joueur, un réglage de gain de temps prématuré, une fatigue excessive.
Cela ne veut pas dire, qu'un défenseur central viendra prendre la place d'un attaquant de pointe, dans un rush indistinct et confus.
La formation, le positionne naturellement, à l'arrière garde de ce mouvement offensif.
Cela revient à dire que toute l'équipe monte ou toute l'équipe descend, selon le dessin de sa formation, et avec en parallèle, les variations du dessein de certains rôles particuliers.
La dynamique
Chaque joueur possède une variable nommée décision ou état d'esprit. C'est un attribut maître, qui décide de la vitesse d'analyse de la situation, de la qualité de cette analyse, et ainsi de sa vitesse de réactivité. C'est à dire du choix de l'action à mener.
C'est sa capacité à réagir vite et bien dans la chaleur de l'action.
C'est évidement un attribut clef et l'intelligence footballistique du joueur. Néanmoins décider qu'il faut faire une passe longue, à cet instant, vers ce partenaire, est peut être une bonne décision tactique, c'est un pré requis, mais n'assure pas la qualité de sa réalisation technique.*
C'est pourquoi nous avons d'autres artefacts à régler pour réguler les avantages et les déficiences de chaque joueur, pour mieux servir l'équipe.
(*) A l'image de la créativité, perception et intention ne sont pas des gages de bonnes réalisations.
Cette dynamique malgré tout est déterminante pour organiser les lignes de jeu, et chaque poste. Ainsi, lorsque que notre équipe attaque, avec la possession du ballon, on peut demander par la décision/état d'esprit, une réactivité plus mesurée aux défenseurs qu'aux attaquants. Ce qui donnera une impression d'attitude de retrait, de prudence. Mais ne nous y trompons pas, ils ont malgré tout abandonnés leurs fonctions purement défensives.
Le mouvement alternatif et la préférence générale
Dans ce mouvement d'attaque -défense, alterné constamment, entre les 2 équipes, la dynamique, réglée, reste identique dans les deux cas de figures, offensif ou défensif.
La tendance majeure, la hauteur des décisions de l'équipe, nous fera considérer ou dire qu'elle utilise une stratégie plutôt d'attaque ou de défense. Mais nous savons que même dans une stratégie dite "défensive", elle attaquera toujours, et avec tous ses joueurs, en possession du ballon.
La distinction, la différence, se fera donc, uniquement, dans la façon dont elle le fera.
Une évidence symptomatique du football consiste à observer que les attaques partent de l'arrière, et que la défense commence par le haut. Quelques soient les privilèges de leurs postes, les footballeurs modernes, sont d'abord des joueurs complets.
Les spécialistes du football considèrent unanimement, que le club phare actuel du football mondial, Barcelone, s'appui d'abord sur un pressing défensif très haut pour faire valoir son jeu de passes triangulaire du milieu de terrain.
Les premiers défenseurs du Barca sont donc ses attaquants, et qui sauront en deuxième rideau, compter sur l'excellence des relances offensives, de leurs arrières.
Courir en rond comme des poulets
Une autre des observations les plus courantes, du jeu cette fois- ci, réside dans la gesticulation alternée, les aller - retour abrupts des joueurs, du fait de l'alternance attaque - défense totale. C'est le signe souvent, d'un mauvais parti stratégique, d'une réactivité de la décision trop élevée, et surtout d'un trop de pressing.
La dualité des appellations
Attaque ou défense, rôles ou tâches, sont bien sur des tendances qui encouragent un certain type de dynamique. Mais ils ne sont que des indices pré formatés, et chaque joueur selon ses qualités ne sera pas forcément apte à l'assumer. Une stratégie d'attaque n'assure pas de marquer plus de buts, si cela ne correspond pas à la réalité stratégique du jour, ou même d'une façon générale, au meilleur parti individuel et capacités de l'équipe.
Position naturelle et versatilité
Chaque joueur a un poste qui correspond à une position naturelle par défaut. Une valeur cachée de versatilité, lui permet d'apprendre à jouer plus ou moins rapidement dans une nouvelle position.
Si on le souhaite, il faudra l'entrainer à ce nouveau poste, et lui faire pratiquer en match, même si les résultats positifs ne seront pas toujours immédiats.
Il y a deux conditions qui nous sont inconnus à moins de consulter un éditeur. Tout d'abord le joueur doit posséder des qualités technico -mentales et physiques qui correspondent aux tâches de ce nouveau poste. Ou au moins en avoir le potentiel, qu'il va acquérir avec le temps. Mais ces potentiels sont déjà prévus ... Puis, avoir une notation de versatilité suffisamment élevée.
S'il ne dispose pas de ces qualités en dotations, prévues par le jeu, rien n'y fera !
Dans chaque position le joueur à un ratio d'efficacité, selon évidement les facteurs que l'on vient d'évoquer. Sa position par défaut de départ, ne sera peut -être pas finalement sa meilleur possible. Mais rarement trés éloigné. Un milieu peut devenir un bon milieu défensif, ou inversement. Un arrière latéral, un bon latéral offensif. Mais un gardien de but ne dissimule pas des qualités d'avant centre qui serait pertinent de faire valoir, même s'il a des avantages à jouer gardien libéro.
Certains joueurs, avec des qualités techniques trés homogènes dans tous les domaines, et une excellente note de versatilité, peuvent occuper très correctement une multitude de position. Mais ils ont une position qui sera toujours un peu plus avantageuse.
Le choix tactique et le choix stratégique
Demander aux défenseurs quelques qualités offensives et aux attaquants des actes défensifs, impose aussi de trouver le juste équilibre de ces vertus, et comment l'équipe en est dotée pour choisir son approche ou sa stratégie de départ.
On ne peut pas demander plus au joueur que ce qu'ils ne peuvent. Les réglages nous en laisse le libre arbitre. Mais alors, on ne peut pas espérer qu'ils le fassent bien.
Comment choisir son approche tactique est l'exercice le plus difficile et le moins bien renseigné du jeu. On ne peut pas se contenter de se limiter aux simples capacités apparentes des joueurs, même sans les dépasser. La plupart des mécanismes sont liés entre eux dans un ensemble complexe. Et nécessitent des joueurs particuliers pour les servir. L'erreur la plus commune des usagers de FM, est de choisir une approche tactique, puis de contraindre des joueurs choisis un peu au hasard des réputations, pour l'animer. Bien sur, plus l'effectif est de qualité et plus la marge d'erreur sera réduite. Mais bien souvent cela ne suffit pas à exploiter le meilleur parti que pourrait offrir cet effectif.
Pour faire ce choix, la décision sera notre attribut clef. La différence de cette capacité entre les joueurs et les lignes de jeu sont le schéma qui détermine le type d'approche qui leur conviendra le mieux. Il n'est pas question de hauteur, mais de différences entre les décisions.
Le jeu nous propose 5 schémas types de décision:
Le Très Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 1 en 1
Le Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 2 en 2
L'équilibré qui fait progresser les lignes de jeu de 3 en 3
Le Fluide qui fait progresser les lignes de jeu de 4 en 4
Le Très Fluide qui uniformise la décision en ne proposant aucunes différences sauf pour l'avant de pointe.
Quelques rôles particuliers avec leurs propres variations pourront venir s'intégrer dans la rigueur du schéma. Mais c'est une option à envisager que dans un deuxième temps.
Une fois en possession du meilleur schéma de distribution dynamique de la décision, alors seulement, la hauteur de l'ensemble de ces valeurs, va nous indiquer maintenant quelle hauteur stratégique, nous pouvons envisager, pour commencer les matchs.
Il est évident que cela ne tombe jamais parfaitement bien ! Certains joueurs auront plus que nécessaire à leur poste, d'autres moins. La difficulté est de trouver le "meilleur" schéma, pour ne pas dire le moins pire, et d'appliquer spécifiquement quelques réglages d'adaptation.
On peut améliorer la lecture numérique stricte des schémas, surtout si on hésite entre 2 types, par d'autres considérations de valeurs. Il s'agit alors d'étudier les avantages majeurs de l'effectif dans certains attributs pour certaines lignes de jeu.
Reprenons, le jeu nous propose 5 schémas types de décision:
Le Très Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 1 en 1
Avec le placement pour le gardien, les arrières, et milieux défensifs
Avec la force pour les latéraux offensifs/ailiers, les arrières centraux, et les milieux défensifs
Avec la concentration pour tous les arrières
On pourrait rajouter aussi, agilité pour les ailiers, sang froid pour les avants de pointe, et anticipation pour arrière latéraux, milieux excentrés et avants de pointe
Le Rigide qui fait progresser les lignes de jeu de 2 en 2
Avec activité pour arrières latéraux, milieux défensifs, milieux et milieux excentrés
Avec appel de balle pour les latéraux offensifs/ailiers, et toutes les lignes avants, milieux, milieux offensif, ailiers ou excentrés et les avants.
Avec dribble pour tous les milieux offensifs et ailiers
L'Equilibré qui fait progresser les lignes de jeu de 3 en 3
Avec marquage pour tous les arrières, milieux défensifs et milieux
Avec technique pour les latéraux offensifs/ailiers, tous les milieux offensifs et les avants
Avec style/flair pour tous les milieux offensifs
Le Fluide qui fait progresser les lignes de jeu de 4 en 4
Avec passe pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux et milieux excentrés, milieux offensifs centraux, avants de pointe
Avec contrôle de balle pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux, milieux offensifs centraux, avants de pointe
Avec créativité pour les latéraux offensifs/ailiers, milieux offensif centraux et avants de pointe
Le Très Fluide qui uniformise la décision en ne proposant aucunes différences sauf pour l'avant de pointe.
Avec le collectif pour les arrières latéraux, milieux, milieux excentrés et milieux défensifs
Avec la détermination pour les arrières centraux, les milieux et milieux excentrés
Avec la créativité pour les arrières latéraux offensifs/ailiers, les milieux offensifs centraux, les avants de pointe.
Les périodes
Comme on ne peut choisir qu'un niveau dynamique à la fois, en plus des mi - temps, chaque 1/4 d'heure de jeu, peut être propice à changer de stratégie.
Le besoin de changement stratégique peut dépendre simplement de la forme physique, de la condition des joueurs, les stratégies offensives sont souvent éprouvantes physiquement. Cela peut dépendre de la prestation technique des joueurs face au schéma adverse. Ou bien, pour contrer la qualité du jeu adverse s’il se montre dominateur. Et évidement, du tableau d'affichage.
Les joueurs
L'habileté courante et le potentiel
Les joueurs ne sont pas des coquilles vides, formatables à souhait. Ils possèdent des acquis, et des plafonds pré - déterminés dés le début du jeu. Il faudra entretenir ces acquis par le temps de jeu en match et l'entrainement, sous peine de perdre ses qualités, au moins temporairement.
Pour obtenir leurs pleins potentiels*, il faudra procéder de la même façon, en portant une attention particulière sur le bon déroulement de la carrière du joueur pour lui permettre d'être dans les dispositions qui lui permettront de compléter ses valeurs.
... compléter ses valeurs. C'est à dire remplir pleinement les espaces vides déjà prévus par le suivi d'une activité convenable.
(*) Le jeu ne permet pas de connaitre ces plafonds, ou attributs cachés, sauf consultation d'un éditeur externe tel que Génie Scout ou FMRTE. La précision des progressions fournie par ces logiciels ne dépassent pas les 85 % assumés, sur l'ensemble de toutes les données de 900 000 joueurs et non joueurs repertoriés au cours des années, (note des auteurs). Ce qui offre un rapport de précision encore plus qu'honorable, à l'échelle de l'unité.
Il y a une interaction permanente entre les qualités physiques, mentales et techniques. Les unes sont toujours interdépendantes des autres. Et le vrai niveau d'une valeur, sera assujetti aux compléments que lui offrent les autres. De même au sein de chaque famille. Par exemple, l'attribut technique lui - même est une clef pour toutes les autres techniques.
Il n'y a que 2 façons de tenter de faire bouger légèrement les lignes de ces plafonds pré déterminés. Le tutorat, et une bonne gestion de carrière pour un jeune joueur.
Un jeune joueur n'a pas toujours de personnalité encore affirmé. En lui ouvrant une voie royale, et l'accès régulier aux prestations en équipe première, sans lui soumettre la pression d'un titulaire; en l'encourageant, tout en restant extrêmement ferme, mais juste, dans la discipline, c'est à dire dans la juste application des consignes; consignes qui devront être adaptés à son niveau. Sanctionner les comportements déviants (absences ou violences gratuites en match), pratiquer une motivation adaptée. On peut, favoriser le développement d'une personnalité professionnelle, qui en elle même, sera propre à, si ce n'est augmenter quelques capacités, en permettre au moins l'épanouissement favorable et rapide.
Mais cela ne vaut que pour un jeune qui aura déjà des prédispositions avantageuses "déjà prévues" ! On peut sublimer légèrement une étoile, rarement faire d'une carne, un cheval de course.
Le tutorat sous certaines conditions drastiques, peuvent "parfois" corriger certaines faiblesses mentales ou techniques, offrir un panel plus large de gestes préférés. Le faire est toujours avantageux, et peut augurer d'heureuses surprises. Mais il ne faut pas s'attendre non plus à une révolution. Quelques points dans un domaine, sera déjà satisfaisant.
Les meilleurs joueurs
Un des principes incontournable du jeu consiste à réunir les meilleurs joueurs dans une équipe. C'est un avantage difficilement évitable. Mais c'est insuffisant si on ne les fait pas bien jouer chacun, et bien jouer ensemble.
Si trop de joueurs ne reçoivent pas leur temps de jeu minimale, pour soutenir leur état de forme et qui satisferait aux termes du contrat, et de leur statut, des tensions et des jalousies ruineront tous les espoirs et l'harmonie de l'équipe. Cela affectera le moral de tous, créera un sentiment d'instabilité et réduira les performances en matchs.
De vraies rivalités ne sont pas bénéfiques. Avoir les 2 meilleurs ailiers droits du jeu n'est en aucun cas le gage d'une saine compétition interne.
Il vaut mieux prévoir dans sa phase de recrutement, une hiérarchie équilibrée, avec le meilleur actuel indiscutable à son poste, et le meilleur jeune prometteur qui peut le remplacer dans l'exercice du repos ponctuel nécessaire et de la rotation. Cela suffira à générer une motivation nécessaire pour les 2 sujets, tout en conservant le respect et l'équilibre. L'un et l'autre, se réjouissant de la présence de l'un est l'autre et chacun acceptant son statut et le temps de jeu afférant en équipe première.
Pénalités et limitations
Le collectif
Ou plus exactement l'attribut collectif, qui devrait être nommé "discipline". Car il indique le niveau d'application des consignes de son coach.
Indice ou valeur plafond ? Difficile de le savoir ...
Néanmoins, pour tous les réglages demandés au delà, ou autour de cette valeur, le joueur fera selon ses capacités, et son propre opportunisme. En résumé sa propre décision. Cela ne veut pas dire qu'il ne le fera pas, qu'il ne fera rien. Un ensemble tactico - stratégique de l'équipe, l'incitera sans doute par défaut, mais c'est notre limite d'interaction.
Ce qui nous incite à demander ce que l'on estime nécessaire, même au-delà. Et simplement qu'il faut distinguer, que dans cette valeur, il est dans la réalité strict du collectif, c'est pourquoi il est nommé ainsi, et que c'est, ce que cela sous entend. Au delà, nos espoirs et nos attentes, ou appréciations critiques personnelles à son égard devront être plus mesurées.
Ce qui ne dispense pas non plus de critiques ou de motivations circonstanciées. Il s'agit juste d'être averti de la discipline ou rigueur tactique de l'équipe et de chaque joueur.
L'attrition
Est le nom que l'on donne dans les jeux vidéo aux pénalités que reçoivent les unités ponctuellement au cours de la partie, dans des contextes particuliers. Ce qui offre un peu de variété, d'incertitude, et invite au "management". Non pas pour les empêcher complètement, ce qui est impossible, mais au moins pour en limiter les désagréments.
Football manager pour donner une raison d'être à l'ensemble de ses différents modules, leur agrège une sanction, qui vise généralement à la contre performance en match du joueur, finalité de toute chose.
Cela s'accompagne généralement de messages d'alertes, d'état d'esprit et de réactions qu'il faudra surveiller.
Mais parfois leurs sources sont difficilement et immédiatement palpables. Elles s'accumulent, comme de petits ruisseaux qui alimentent une rivière. Et lorsque la crue survient, il est toujours long et difficile d'endiguer le flux de la spirale négative, d'identifier parfaitement les différentes causes, pour soigner le ou les malades. Quand le malade n'est pas l'équipe toute entière !
Il y a 67 causes "connues" d'insatisfactions. Sous entendue apparentes, mais il y en d'autres. Elles s'accumulent et s'additionnent au fur à mesure dans un taux global.
Heureusement, il y a toujours une rédemption à l'apocalypse. Mieux et vite, on les prendra une par une en compte lorsqu'elles apparaissent, moins l'implosion sera longue, dommageable, et rejaillira sur le collectif.
La consistance ou la régularité technique
Valeur cachée qui affecte chaque joueur, réduira à chaque match les niveaux techniques (uniquement) du joueur. Cela se produit selon la hauteur de cette consistance, et un tirage pseudo aléatoire qui prendra plus ou moins en compte cette "inconsistance".
Même un joueur qui posséderait le maximum de 20 dans cet attribut sera quand même pénalisé une fois sur 5 dans le meilleur des cas.
Ici, on ne peut rien anticiper particulièrement. Par contre on pourra en tenir compte directement dans le match, grâce aux conseils de l'adjoint. Une autre évidence est que, mieux on gérera le joueur dans tous ses aspects, tout au long de la saison, moins la sanction sera pénalisante !
Match important et pression
L'énoncé parle de lui même. Deux autres valeurs cachées. Une capacité à résister aux pressions médiatiques, une sollicitation de transfert, l'apostrophe du manager adverse, l'attente des supporters ou aux enjeux que soulèvent les matchs. Précieux dans les phases finales, les derbys, les clubs détestés, ou les passages difficiles du club.
Le risque de blessures
Une gestion physique extrêmement attentive serait nécessaire ? Bien sûr. Mais c'est encore une valeur dissimulée ! Ce qui sous entend que tout le monde doit recevoir une attention permanente sur son état physiologique. On ne peut rien empêcher, du moins complètement, juste espérer en réduire le nombre, la gravité, et la durée.
Avoir au moins 3 kinés compétents au club est recommandé. Ils n'empêcheront pas tout et ne remplaceront pas une bonne gestion physio de chaque joueur. Mais ils contribueront grandement à une plus rapide et meilleur réparation.
Les préparateurs
Les préparateurs portent aussi leurs patrimoines dissimulés qui peuvent réduire certaines de leurs facultés apparentes. Pour le risque de blessure à l'entrainement, ils possèdent également une valeur de physiothérapie, et si elle est mauvaise, ils peuvent entrainer le joueur ... jusqu'a la blessure !
Leur détermination ne concerne qu'eux mêmes, mais c'est donc la valorisation de leurs qualités techniques. La discipline concerne la qualité, la rigueur de la transmission de l'apprentissage, et des valeurs de l'exercice à l'entrainement.
Une absence de loyauté sera sans doute la source des fuites médiatiques, concernant les transferts.
L'entraineur adjoint, en plus de ses facultés de préparateurs ou de conseils, est également celui qui favorisera le développement et l'évolution des autres préparateurs !
Le professionnalisme
N'est pas une attrition de la personnalité, au contraire ! Mais toutes les personnalités qui ne sont pas professionnelles, par contre, en subissent une par essence.
Ses seules parentés positives sont résistants et déterminés. Même les "assez" professionnels(*), nous indique justement qu'ils ne le sont pas suffisamment. Ils ne le sont pas "assez".
(*) Notons qu'en fait les assez professionnel, le sont encore tres honorablement, mais une note de tempérament faible, en réduise sa valorisation.
Les Très ambitieux sont aussi, sauf rares exceptions, également professionnels. Mais leur ambition dévorante les rend instables. Jamais rassasiés, jamais parfaitement contentés, ils en veulent toujours plus, surestiment leurs valeurs, leurs salaires. Veulent jouer dans les meilleurs clubs, ne souhaitent pas faire toute leur carrière dans les autres. Supportent mal la rotation. Et seront les premiers à vouloir quitter le navire si les choses ne se passent pas au mieux en permanence. Deviendront irascibles à la moindre contrariété. Accepteront mal les critiques.
A l'instar des "assez", à qui il manque quelque chose, les Trés ambitieux, le sont peut être un peu trop. Seuls les Trés Professionnels seront sans doute nos héros.
Leur paradoxe, c'est qu’ en plus d'un volume de progression idéale comme les professionnels, ils auront une progression plus rapide. Ils pourraient se montrer surmotivés dans des matchs à enjeux. Tout en se montrant trop suffisant et feront preuve de relâchement si les choses marchent "trop bien". Le Trés ambitieux(*) est une arme à double tranchant, que l'on peut tempérer, mais cela n'aura qu'un temps ...
(*) Les ambitieux "tout court", sont déplorables et manquent singuliérement de tout, y compris de professionnalisme.
Le professionnel tient la route contre vents et marées, et au pire des cas assument une prestation relativement correcte. Il n'a pas d'œillère pour autant. Assume les critiques si elles sont justifiées. Il sait si ca va mal, et le fera savoir. Objectif, son professionnalisme le poussera jusqu'à quitter un club, et un entraineur, qu'il estime ne pas l'être suffisamment.
Toutes les autres personnalités plus faibles, pourraient passer en cas de crise, d'une euphorie débordante au pire catastrophisme. Sans mental, les meilleurs joueurs perdent leur football. Certains pourraient être rassurés, encouragés par une motivation adaptée. Les plus faibles devront être laissés sur le banc, remplacés par des vétérans moins talentueux mais plus solide mentalement, le temps de redresser la barre.
Adaptation en match
Conseil du staff et superviseur
Les préparateurs, ou le superviseur, ne mentent pas. Sauf par omission. Car par contre, la limitation de leurs facultés, abscence d'informations, méconnaissance de l'équipe, de base joueurs, ou d'expériences, peuvent réduire la précision de leur interprétation. Ils peuvent ne pas tout dire. N'avoir qu'une vision parcellaire des avantages ou des inconvénients.
Leurs conseils d'avant match, se référent à une base de statistiques et de résultats, établie au préalable selon l'avancement de la partie. Ces comparaisons n'ont eu lieu que contre des équipes différentes. Ils recouperont des similitudes de genre, mais ne peuvent pas prédire l'avenir, ni si l'alchimie des 2 formations retrouveront strictement, ou exactement, les mêmes implications.
Mais leurs conseils, sont du point de vue des statistiques de la partie en cours, objectifs.
Instruction d'opposition
On retrouve ici la même équation de la connaissance, et de la capacité de discernement de l'adjoint. Si il ne précise rien, c'est que soit il n'a rien à relever de nécessaire, soit il ne sait pas encore, soit ses facultés ne le lui permettent pas. Tous les quarts d'heure il réactualise, sous ces conditions son point de vue.
L'instruction d'opposition est prévue pour compenser les défauts que peuvent produire la distance entre les joueurs, de 2 types de formations différentes. Elle n'est donc pas requise contre des formations de type identique.
Les conseils de l'adjoint
Réactualisés tous les quarts d'heures, il faut sélectionner la dernière période de 15 mn pour être à jour.
Le conseil d'avant match est important à consulter avant de procéder aux motivations. Il indique, souvent, l'état d'esprit de certains joueurs.
Le conseil Statistique, offre les tendances majeurs et générales, qui peuvent nous instruire sur la nécessitée de changements stratégiques majeurs, ou nous conforter dans une direction.
Généralement, être dominé dans le jeu aérien, rater ses centres, faire des fautes, défaut de possession, de technique ou de tirs, indiquent tout à la fois un probléme de largeur, de hauteur de ligne défensive, de rythme, d'état d'esprit. Une stratégie moins ambitieuse, sera sans doute plus éfficace.
Le conseil de prestation résumé, indique des problèmes spécifiques aux joueurs individuellement. Généralement, une phrase d'annonce indique une tendance positive ou négative sur un réglage. Elle va nous permettre ensuite sur la phrase suivante, qui concerne un joueur nommément cette fois - ci, de lui appliquer une modification individuelle, dans l'esprit de l'information générale précédente, sur un ou des réglages particuliers.
Les commentaires les plus courants sont :
Le joueur s'est trop souvent fait passé, concerne généralement un manque de pressing, ou de marquage individuel. A l'inverse si il y avait déjà un marquage individuel, c'est que la qualité technique ou physique de l'adversaire est trop supérieur. Il faut préférer une attitude plus humble et revenir à un marquage de zone, attendre l'adversaire en position.
Le joueur rate trop souvent des interceptions, indique un mauvais rendez vous pour croiser les trajectoires des ballons adverses qui auraient dû être facilement interceptés. Cela est dû à une mauvaise dynamique de décision, d'état d'esprit. Le joueur gesticule à mauvais escient, il vaut mieux lui demander d'être plus réfléchis, de prendre le temps d'anticiper par un état d'esprit moins exigeant. En le réduisant, il ne pensera pas moins, mais mieux.
Le joueur qui commet trop de fautes, fait un mauvais pressing et de mauvais tacles. Soit à cause de la supériorité adverse, soit par un mauvais positionnement dû au pressing, soit par une faiblesse de ses qualités. Il faut lever le pied et attendre l'adversaire plutôt que de le presser inutilement, et battu, réduit à commettre des fautes. Réduire ses tacles s'ils ne sont pas efficaces autrement que par la faute.
Le joueur rate trop de passes, dependra de la phrase générique précedente. Trop longue ou trop courte qui necessite une trés bonne technique. Un joueur médiocre aura interêt à proceder à une passe "moyenne". A moins que ce soit la distance physique entre les partenaires, trop proche ou trop eloignée, il faut trouver la régulation adapté aux partenaires de proximité, à moins que l'intention soit de sauter les lignes. Ou un défaut de contrôle de balle dans un tempo trop rapide, ici une pure déficience technique à la reception des partenaires, qui sera enregistrée comme mauvaise passe. Un manque ou un exces de "vision" qu'offre la liberté créatrice; un joueur voit loin une opportunitée, qui serait tres "créatrice", mais dont il ne posséde peut etre pas la technique appropriée ? Il vaut mieux réduire son "imagination" aux capacités de ses techniques.
Le joueur rate trop souvent ses tirs, n'arrivent pas à cadrer, ressemble au probléme de la créativité des passes. Il vaut mieux lui demander de ne pas tirer systématiquement dés que le rayon de sa vision créative apercevrait les cages adverses. En reduisant et les tirs, et la créativité, il augmentera sa progression ou une bonne situation pour le faire plus efficacement.
Le conseil tactique est un récapitulatif des Instructions d'opposition, ou de problémes d'adaptations singuliers pour certains joueurs. Dans ce cas, il faudra attendre le prochain match pour valider le bien fondé d'un réglage, car le message ne dispraitra pas au cours de celui - ci. Mallgré tout, on pourrait se demander si c'est uniquement un probléme d'adaptation culturelle, de style de jeu; ou bien aussi, une information concernant la stratégie de l'équipe. Ou encore, un mauvais choix de rôle ou de tâche. Parfois intervertir 2 partenaires dans leurs fonctions, peut mieux répondre aux besoins de leur complémentarité.
Le joueur isolé : les décrochages sur souvent pour les 2 attaquants les isoleront du milieu de terrain. Un des 2 ACs devra jouer en soutien pour faire le lien avec le milieu. Le BT jouera dans le dos de la defense à la limite du hors jeu. Trop de hors jeu ou d'isolement, sont des problémes de partenariat, par trop de décision, ou de frequence de décrochage.
Ce peut être les 2 à la fois pour les 2 réglages, mais pour les distinguer, un avant qui ne touche pas assez de ballons, fait soit trop de courses en avant/decrochage, ou pas assez ... Il se positionne mal dans les intervalles.
Les postures de l'IA ( Intelligence artificielle )
Pour la famille des 442
L'IA Offensive se singularise par le nombre de passes élevé, des arrières centraux et latéraux.
Du positionnement des ailiers au niveau des avants.
Encore plus agressive, par le dépassement des défenseurs centraux au - delà de la ligne médiane.
Par le nombre d'occasions et de tirs élevés.
L'IA de possession difficilement discernable, parfois, de l'IA défensive. La bataille se joue au milieu du terrain.
A domicile se reflète par + de 8 % de possession, et 10 % de passes, supérieur à l'adversaire.
A l'extérieur se distingue par 6 % de possession et 5 à 10 % de passes, supérieur à l'adversaire.
L'IA de Contre si la possession n'est pas le but, on remarquera un tempo élevé, un grand nombre de passes longues, et l'utilisation de joueurs cibles.
Un nombre de tirs et tirs de loin élevé.
Une soumission de la présence au milieu de terrain dans les zones d'action
L'IA défensive se remarque par les 4 arrières qui restent rigoureusement en position.
Un des 2 avants redescend très bas, participer à la construction. L'autre reste à la limite du hors jeu, et en provoquera sans doute beaucoup.
Le milieu ne monte que rarement, et lorsque la situation est très favorable.
Les formations multi strates
Sont plus difficiles à distinguer.
L'attitude des latéraux et des ailiers sont t - ils repliés, ou ont - ils tendance à se projeter facilement ?
Les formations elles mêmes recelant d'indices probants sur l'intention et sur ce que cela pourrait supposer. Il y a t- il un MDC, 3 milieux à plats, ou un MO ?
On pourra retrouver ici, une idée des projections de l'IA, à l'image des 442. Un MDC annonce une idée défensive ou de contre. 3 MCs, la possession, et un MO l'offensive.
La réactivité de l'IA au score.
Il vaut mieux éviter de réagir soi - même émotionnellement au score. Par exemple, immédiatement aprés avoir pris un but, car l'IA, à domicile, cherchera à en marquer un second. On applique des modifications si necessaire bien sûr, n'importe quand; mais à moins que ce soit la fin de match et une urgence, il vaut mieux s'assurer de bien comprendre ce que fait alors l'IA
Une IA non favorite, cherchera à fermer le jeu si l'on méne au score, ou même si c'est elle qui méne, dans ce qu'elle pourrait considerer, comme "chanceuse". Elle balancera de long ballons vers les avants, au moins jusqu'a la fin de la 1ere mi temps.
Mais menée au score, elle peu, en debut de seconde période, se remontrer immédiatement plus conquérante.
La réactivité de l'IA au marquage
L'IA ne procéde pas au consignes d'opposition sur nos points faibles, volontairement. Par contre elle identifie trés bien nos points forts. Elle repererera trés bien un joueur trés créatif et par défaut un joueur cible.
Un des effets de l'evolution du moteur de jeu, c'est qu'un joueur pourra chercher à faire une passe préferencielle sur un partenaire non marqué. Il est donc préferable de donner un peu d'espace à nos joueurs depositaires du jeu ou à la conclusion. Cela se fait pour les joueurs trés créatif, comme des meneurs de jeu ou des pivots, certains attaquants, en leur octroyant moins de pressing et d'eviter le maquage individuel ou strict. Parfois en baissant leur décision.
Dans les mouvements d'alternance de perte ou récupération de ballon rapide, ils risqueraient d'être trop proches de leurs antagonistes en quittant leur posture précedente. Ils manqueraient d'espace pour proposer une option de passe, et faciliteraient le pressing ou le marquage adverse, qui pourraient bien être, déjà, particuliérement incisif à leur égard.
Si les appels de balles/décrochage euphoriques et systématiques, sont moins suceptibles de destructurer la defense adverse, pour ouvrir un boulevard au centre, comme dans les anciennes versions de Football Manager, cela reste un artefact à considerer.
Ici réside sans doute, une des clefs de la stratégie, ne pas offrir involontairement trop d'espaces par une gesticulation inutile, qui profiteraient par defaut à l'adversaire. Trop de pressing pré offensif, ou de décrochages intempestifs font abandonner leurs positionnements aux joueurs, fait voler la structure en eclat et les joueurs créatifs seront difficile à trouver. Mais pourrait tout à la fois servir de leure ou d'une provocation bénéfique par des joueurs moins créatifs, en exacerbant certaines de leurs requêtes habituelles, ou même à contre pied de l'idée qu'on pourrait s'en faire, comme des stoppeurs, des récupérateurs , ou même des buteurs ! La nature de l'adversité du jour et son IA faisant loi.
On peut y palier en anticipant une couverture adequat, une longueur de passe ou la profondeur qui félicitera le decrochage. A moins qu'il soit prévu pour destructer l'architecture du positionnement adverse.
On peut également donner des consignes de passes plus direct aux joueurs créatifs, avec la liberté adaptée, pour leur permettre d'elargir leurs options et ne pas être tenter de conserver trop longtemps le ballon par manque de perspectives, alors que l'IA tentera particuliérement de les submerger.
Eviter de se coller à un adversaire qui en nourrie lui même l'intention à l'excés. Se faire punir physiquement en allant percuter une montagne, ou faciliter son marquage sont évidement à éviter. La sanction serait double par autant d'espace abandonné qu'on lui offrirait.
Basiquement pour savoir si notre intention est félicité ou réduite par l'IA, une observation de la page d'analyse permet de connaitre les statistiques de réussites. Si elles sont inférieurs à 50 % pour un joueur, et si le succés des interventions de son antagoniste directe, lui dépasse les 50 %, les conclusions sont évidentes.
La guerre psychologique
Objectivité la marque du professionnalisme du coach
La guerre psychologique ne sert qu'a appuyer la ou ca fait mal. Le jeu ne permet pas le double discours, l'ambigüité ou la provocation gratuite. Le propos choisis doit être au plus prêt d'une réalité de l'instant.
Inutile de déclarer au coach adverse que son équipe risque de descendre, lorsque, à 3 jours de la fin du championnat, son équipe tient le haut du classement ... Effet boomerang, on vous soupçonnera d'avoir perdu la tête ! Au contraire, flatter les égos peut inciter l'adversaire à se déconcentrer par un excès de confiance. Ou bien, les faire douter s’ils ont un mental faible par cette pression de favoris.
Le seul inconvénient est que ce constat peut affecter en écho également, vos propres joueurs les plus faibles mentalement, et les faire douter d'eux mêmes, ou au contraire, tout en mobilisant les plus professionnels. Éternelle duplicité du principe.
Connaître la tendance majeure de son effectif peut aider à faire le choix entre l'objectivité pleine et entière ou un propos plus mesuré. Les professionnels veulent du réalisme. Les autres qui se réjouissent d'un propos farfelu, ne sont pas un gage de solidité psychologique. C'est une euphorie passagère qui se transformera en débâcle au premier accro.
Un coup d'œil sur le joueur à cibler adverse aussi bien. Il réagira aux mêmes processus selon sa personnalité. Dire qu'il faudra le surveiller, avertis vos troupes à bon escient. En même temps, si il est lui - même trés déterminé et professionnel, cela peut le doper ! Il vaut mieux ne rien dire et se concentrer sur les réglages qui le contingenteront ... Savoir si on doit le faire ou non dépend de sa forme récente.
S'il n'est pas très pro, cela lui mettra une pression défavorable. Mais est ce bien la peine s’il n'est pas d'un très bon niveau technique ? Les médias estimeraient que votre jugement n'est pas très affirmé.
D'une façon générale ne pas participer aux débats, ne pas donner de motivation aux joueurs est un signe de non professionnalisme, et leur indique que vous vous désintéressez du match.
Si un propos plus mesurée est nécessaire, mais n'est pas disponible, il vaut mieux parfois s'abstenir. Voila le seul cas qui vous invite "à ne pas l'ouvrir".
Le reste du temps, on vous demande votre avis et il faut le donner.
La condition
La clef de toute chose. Sans condition optimale un joueur n'utilise pas toutes ses compétences pleinement. Cela affectera ses performances, et son moral, augmentera le risque de blessures.
La condition ne s'obtient pas par l'entrainement. Mais un bon entrainement individualisé va contribuer à équilibrer ses besoins et nous permettre de la réguler. Ce qui est prépondérant.
Tous les joueurs ont par défaut un niveau minimum de condition, qui leur permet de jouer, d'exister, malgré tout. Mais il est insuffisant sans un état de forme complet, pour produire les avantages du joueur. Et ne lui permettra pas, non plus, de soutenir l'exigence physique minimale qu'exige le match. Sa condition déclinera vertigineusement, et sera d'autant plus longue à récupérer.
Le match exercice ou temps de jeu
Paradoxe du système, pour être en forme prêt à jouer, le joueur doit jouer. C'est pourquoi il y a des matchs amicaux ou des matchs de l'équipe réserve. Les résultats sont sans incidences majeures, même si une bonne performance et une victoire ne peuvent pas nuire.
Si les juniors y ont directement accès en début de saison par défaut, les autres joueurs plus matures devront, selon leurs qualités physiologiques propres, pratiquer de 1 à 5 matchs.
Il faut comprendre ces matchs comme 90mn de temps de jeu. Sans ce temps de jeu et cet état de forme, le joueur n'exploitera pas tout son potentiel en match. Également, son entrainement ne sera pas actif.
Une fois acquis, cet état de forme, ce temps de jeu doit s'entretenir, par un temps de jeu minimum et régulier. Un joueur qui ne jouera pas pendant 15 jours environs risquera de le perdre. Dans ce cas, il faudra donc l'envoyer en réserve, restaurer ce qui lui fait défaut.
Réguler la condition
Après son match le joueur dispose d'un temps de repos pour récupérer son taux plein de condition 100 % ... jusqu'à son prochain match !
Si le joueur n'a pas eu le temps nécessaire pour tout récupérer avant le match suivant, on doit descendre le volume général de l'entrainement, pour en soulager l'intensité et favoriser sa récupération.
Si le calendrier n'est pas trop hachuré, et que la sélection du joueur dans l'équipe s'effectue régulièrement, on trouvera progressivement le bon rapport entre ce volume d'entrainement, et le temps de repos dont dispose généralement le joueur.
L'entrainement
L'entrainement n'est que le complément du match. La dynamique de développement du joueur, et en commençant par l'entretien de ses acquis, commence en match. Sans temps de jeu minimum, l'entrainement lui - même n'est pas actif.
Les tactiques employées, fréquences et intensités des mouvements exécutés par le joueur en match, auront une incidence sur le développement, et retrouveront leurs conséquences à l'entrainement.
On notera dans l'entrainement, qu'une insuffisance de niveau de l'atelier Force (uniquement) peut faire chuter, tout les autres agrès de l'entrainement en même temps, ainsi que la forme en elle même. On le visualisera par l'apparition des flèches d'activités rouges et descendantes, dans les menus de l'entrainement.
L'entrainement individualisé devient incontournable pour gérer la condition de chaque joueur, selon son temps de jeu. De même, qu’à temps de jeu équivalent, deux joueurs n'auront pas les mêmes dispositions physiques ou mentales, les même acquis, ou encore les mêmes potentiels à développer. Les colonnes graphiques de l'entrainement, après une période d'étalonnage au retour de vacances, nous indiquent comment assigner les taux nécessaires à chaque atelier et pour chaque joueur.
La lecture des flèches d'activités, comment corriger, affiner et surveiller les variations en cours de saison. ( Prévoir une semaine de délai environs pour voir s'afficher les effets d'une modification )
Le niveau général de l'entrainement variera d'un joueur à l'autre selon, ses qualités, son temps de jeu, sa condition, et son temps de récupération disponible. Il devra être réajuster avant chaque match, selon le taux de condition manquant.
On ne pourra connaître si les régulations sont suffisantes qu'avant le début du match suivant.
Aussi bien, une récupération plus rapide, avant le prochain match, peut inviter à rehausser le niveau.
Les graphiques de l'entrainement
Le niveau des colonnes graphiques n'ont pas d'équivalence directe avec les curseurs des ateliers. Les couleurs ne sont que des repères visuels.
Et les hauteurs des colonnes ne sont pas quantifiables une part une, mais correspondent à des ratios d'intensités de l'activité, répartis par le volume générale d'entrainement disponible, en fonction des besoins ou des capacités du joueur.
C'est la difficultés de leurs appréciations strictes. Car en 3eme intention on peut en tronquer en partie l'affichage, par une mauvaise répartition des curseurs. Ces 3 phénomènes sont conjoints.
Seules, les différences de niveaux entre elles, nous indique la distribution du spectre à objectiver en retour sur les curseurs, suite à une période de 2 mois d'étalonnage ( linéaire ), après le retour des vacances.
Une exploitation maximale de départ du volume général, se régulera ensuite, selon les besoin de récupération de la condition.
Des niveaux, en apparence identiques des colonnes graphiques, peuvent provenir de causes diverses.
Des variables différentes pour chaque attributs, dans une même colonne, peuvent motiver l'apparence du niveau relatif. Un attribut peut soumettre un volume de 12 %, un autre 10 et le 3e que 8 %. Mais il nous est impossible de le vérifier.
Le poids des ateliers offensifs seront plus exigeant pour des défenseurs. Et inversement, l'atelier défensif sera plus exigeant pour un attaquant. Des besoins inférieurs peuvent apparaître ainsi identiques.
Enfin, que le besoin d'entretien des acquis, tout à la fois que d'éventuelles opportunitées de progression, sont comprises dans la même colonne, sans que l'on puisse distinguer la part de l'un ou de l'autre.
La qualité physique naturelle
Attribut visible dans les attributs physiques de la fiche du joueur, indique combien de matchs d'affilés le joueur peut effectuer avant de subir "une attrition" de contre performance, et une augmentation du risque de blessure.
C'est un attribut relativement stable quelque soit l'âge du joueur. Il ne progressera que rarement, et si cela arrive, que de très peu.
Cette indication devient fondatrice pour organiser ses sélections d'équipes et penser à la rotation de l'effectif. C'est un des rares éléments qui nous indique déjà à l'avance, quand le joueur jouera moins bien ! Donc en conséquence quand le faire jouer.
Mais on sait qu'on ne pourra pas le laisser au repos, autant de matchs que nécessaire, sinon il perdrait son état de forme ... Par exemple, un joueur qui disposerait d'une qualité physique de 15, perdrait sa forme s'il devait attendre 5 matchs sur le banc.
Comme le joueur n'a pas lui même la faculté consciente d'apprécier cette subtilités, il serait moralement pris de doutes en le laissant si longtemps sans jouer.
La solution à cette double problématique, comme c'est une valeur sur 20, c'est de la diviser par la qualité physique naturelle (QPN) pour trouver la fréquence de sélection du joueur. Avec une QPN de 15, cela permettra au joueur de faire 3 matchs sur 4.
Les status
La rotation
Un joueur n'est pas seulement bon techniquement, il doit pouvoir jouer souvent, avoir des qualités mentales comme la décision, et la détermination, et une personnalité professionnelle.
Ce sont ces joueurs là, qui seront titulaires en équipe première. Et pour les meilleurs d'entre eux, les plus capés et respectés de leurs coéquipiers, par leur expérience, ils seront des joueurs clefs.
Mais même les meilleurs ne peuvent pas jouer tout le temps. Il faut donc un deuxième onze, qui assumera la rotation nécessaire à ces repos* des titulaires.
Ils devront donc être d'un niveau satisfaisant pour les remplacer, tout en acceptant un temps de jeu en équipe première moindre, et un statut inférieur de rotation.
Les jeunes joueurs prometteurs ou grands espoirs, qui ne sont déjà plus juniors, sont donc tout à fait idéaux. Ils ne sont pas encore en mesure de disputer la titularisation de leurs ainés, accepteront d'entretenir leur temps de jeu en réserve en attendant leur tour. Et se réjouiront de l'apport des tutorats.
Jusqu'au jour ou ... L'élève dépasse le maitre. Et il faudra faire un choix entre l'un des deux. Sinon cette coopération productive, deviendra une rivalité acerbe tout à fait destructrice pour l'harmonie du club et ses performances.
(*) On parle ici d'un repos classique, ou le joueur laissé sur le banc n'est pas sélectionné. Le repos "officiel", annoncé par les médias n'est justifié qu'en fin de saison lorsque le joueur est objectivement surmené et épuisé par une longue saison intensive. Sinon, le joueur l'interpréterait comme une mise à l'écart, plutôt qu'un soin ou une précaution attentive à son égard.
Pour assurer un tissu de fond à la réserve, un troisième onze de joueurs moyens, vétérans, ou jeunes, qui n'auraient pas finalement réalisé les espoirs qu'ils suscitaient; tiendront le statut de remplaçants en équipe première, joueurs de soutien, et ne s'y produiront en réalité que lorsque les deux premiers, de l'équipe première ou de la rotation seraient blessés. Ou encore ponctuellement, dans une phase de calendrier trop chargée ou des sélections internationales.
Et puis l'équipe junior ... Ou les meilleurs pourront dans des matchs sans pression, si l'opportunité se présente, venir faire quelques apparitions, en première ou en réserve. Mais il vaut mieux qu'ils restent juniors. Les passer en réserve de façon permanente ne leur fournirait pas particulièrement l'expérience bénéfique qu'on pourrait souhaiter. Et en changeant radicalement de statut, ils perdraient considérablement de leur valeur financière.
C'est une forme rationnelle pour distribuer les statuts, équilibrer ses finances, favoriser l'harmonie de l'effectif, un plein entretien des temps de jeu.
Un joueur sous évalué ou surcoté ne favorisera en rien la performance du club, ne progressera pas comme attendu, nuira à son équilibre psychologique, et à celui de ses partenaires, encombrera les entrainements par une surcharge de travail aux coachs, au lieu du soutien qu'on souhaitait. Et s'il ne joue pas, il sera difficile à revendre, peut - être même à prêter; et sera au mieux sous évalué.
Dernière édition par Admin le Mer 4 Mai - 16:40, édité 2 fois
Faites des passes ...
Faites des passes ...
Faites des passes ! Faites des passes ! .... C'est bon, c'est bon, laissez le moi ! ... Merde ...
TACLEZ - LE ! TACLEZ - LE !!!
Une astuce pour régler ses passes.
Je ne reviens pas sur les processus stratégiques proposés par le TTF 09, ou les modèles par défaut du créateur tactique à propos des passes. Mais on se pose toujours un probléme de capacité du joueur et d'affinage du réglage.
L'attribut passe du joueur est un niveau de qualité, une précision.
Le réglage de passe une longueur.
Marc Vaughan nous précise qu'une passe courte necessitera autant de qualité qu'une passe longue.
Ce qui veut dire que plus le joueur sera mauvais, plus ses latitudes de réglages se situeront près du centre. ( le curseur à 10 )
Le point de depart devient le curseur au milieu, réglé sur 10. En réalité notre point neutre, ou zero de réference.
Connaitre notre latitude.
Si la qualité du joueur est de 7 en passe. 1..2..3..4..5..6..7
Le point neutre est sur le 4, et de chaque côté nous avons 3 crans.
Ce qui veut dire, que le joueur pourra évoluer honorablement, entre un réglage à (10 - 3 ) 7 et 10 + 3 ) à 13. Entre 7 et 13 de réglage, pour un niveau d'attribut de 7 en dotation.
Si le réglage par défaut nous demande dans sa réalité tactico - stratégique, un réglage court à 5, nous savons que nous ne pourrons y répondre à peu près correctement, qu'a 7. qui est notre minimum court.
Si le réglage est demandé long, à 18 ou 20, nous savons que notre meilleur potentiel, ne nous permet pas de depasser 13.
Si le réglage demandé se situe entre 7 et 13, aucun probléme, il suffit de s'y contraindre. Pour les autres cas, il vaudrait mieux assumer ce type de modération, conscient de nos limitations.
Ce n'est absolument pas une méthode qui vise à la perfection, mais à limiter les dégats, et les pertes de balles inutiles par un excés d'imprécision. Bien sûr, dans le cas du réglage long, parfois, les contraintes stratégiques de certains postes invite à depasser la capacité nominale.
Un défenseur peut avoir à dégager long et loin, même à l'aveugle et sans construire, pour soulager une défense. Même si cela reviendra dans des pieds adverses. Mais il vaut mieux que ces pieds soient au delà de la ligne médiane, qu'aux abords des 16 métres ...
Mais si on reste dans le principe de modération proposé ici, on sera dans une valeur tactique relativement correcte. Si ce n'etait pas le cas, les conseils de l'adjoint l'indiqueront, et dans l'exemple du long pour un defenseur, c'est que la requête devra être allongée.
Et pour du court également, en se rapprochant du "milieu", vers le 10.
J'ai pris l'exemple pratique d'une valeur d'attribut impaire. Mais si on prend une valeur paire, tel le 10 par exemple, cela nous donne 5 crans de chaque côté. Le potentiel de passe d'un joueur, avec un attribut passe à 10, évolu entre le 5 et le 15.
On peut s'offrir le point neutre du réglage en bonus, ce n'est pas trés grave.
Les compléments de la mesure
Le rythme, réglage collectif d'equipe, c'est à dire la requête de vitesse d'execution et d'enchainement des techniques demandé aux joueurs, trouvera sans doute pour la passe, son modérateur dans la capacité d'attribut de décision des joueurs. La décision étant, autant la qualité, que la vivacité de réaction.
Mais, également dans le controle de balle des joueurs. Car une qualité de passe dans le jeu, se mesure également à la qualité de sa réception. Le receptionneur qui ne controle pas le ballon, ne posséde pas le ballon, et si il le perd avant, la passe est considérée comme statistiquement en echec.
Le contrôle de balle est spécifiquement une temporalité. C'est le temps qu'il faut au joueur pour controler le ballon.
Evidemment, si on lui demande de le passer rapidement, par un rythme élevé, c'est comme si on lui demandait de passer ce qu'on appelle IRL, sans contrôle. Mais ca ne dispense pas de la prise en compte du contrôle, qui appartient à la réussite de l'execution de la passe.
Faut il moderer notre potentiel de passe de chaque joueur par leur dotation en controle de balle, et en décision ? Dans l'absolu, on pourrait le penser. Mais dans ce cas, les choses sont mecaniquement, sous le régne de l'influence des consignes stratégico - tactiques, des approches et des niveaux stratégiques.
Les approches vont prendre en compte la décision de chaque joueur, et un niveau de rythme en equation avec la stratégie.
Sur la décision, on peut faire des modérations sur l'etat d'esprit de chaque joueur individuellement en cas de problémes particuliers, mais pas à cause de la passe uniquement. La décision est l'attribut maitre de trop de vecteurs. Et si on a choisit une approche qui respecte au mieux les differentiels de décision, on aura la certitude de respecter la logique d'une dynamique d'ensemble, ou la passe sera un élement parmis d'autre. Et moderer la passe, elle - même, à cause de la décision n'est pas necessairement opportun, car celle à laquelle on s'astreint déjà sur le potentiel, comme expliqué préalablement, remplira déjà suffisament son office.
Par contre ... Pour le rythme, on peut faire la moyenne de la qualité de passe de l'equipe, de la qualité de contôle de balle, ainsi également que celle, mére moderatrice de toutes les techniques, l'attribut technique lui - même.
En faisant la moyenne de ces 3 attributs de toute l'equipe, gardien compris, on aura un indice honorable pour choisir le bon rythme de l'equipe. Et qui conviendra fort probablement à une meilleur execution des passes par l'ensemble du groupe.
On peut, peut - être aussi, se servir de cette moyenne pour savoir si on a avantage à choisir, en plus des réglages par defaut, un style de passes, longs ou courts indépendament.
Le court va jusqu'a 6 crans, et direct à partir de 14. Une moyenne atteignant une valeur de 14, nous permet de choisir l'un ou l'autre. Si nous n'avons pas au moins 14, il faut sans doute se restreindre au réglage proposé par défaut.
La passe et la créavité
La créativité est la rayon ou l'angle de radar de la vision du joueur. Il est évident que si il voit ou il passe, il aura plus de chance de voir sa cible et donc de l'atteindre.
On observera que pour le réglage profondeur, passe et créativité sont étroitement liés.
Mais la créativité est aussi lié à d'autres vecteurs qui ne peuvent la limiter à la passe uniquement.
Les niveaux de créativité, comme pour la décision, sont deja pévue par defaut pour les approches, les stratégies, les rôles ou les tâches. On peut aussi moderer la créativité, selon le niveau des joueurs, ou d'autres problématiques, mais il ne serait pas judicieux de l'aligner systématiquement sur les reglages de passes des joueurs quelques soient leurs potentiels.
Un joueur qui à un jeu moyennement long et une grande créativité, ne sera pas empecher de jouer court si l'occasion se presente et qu'il en prend par lui même la décision.
Neanmoins, en cas de probléme symptomatique de passes, comme pour les tirs de loin, ramener la créativité à une plus juste mesure, et un peu plus proche que le niveau de passe, de base plus court, peut être une idée à suivre.
A contrario, demander tres long à un joueur, avec une créativité tres réduite, même dans sa necésitée stratégique, est parfois aussi excessif.
En résumé de ces derniers points Trop de créativité peut nuire à tout. Mais une insuffisance de créativité par contre provoque parfois trop de passes en aveugle.
Les conseils de l'adjoint
Dans la mise à jour des 1/4 d'heure, un indice generale est souvent indiqué préalablement concernant la tendance en réussite ou d'echec en passe de l'equipe.
Puis une seconde, nomme précisément un joueur et son probléme.
Il suffit de corriger dans la logique du premier indice.
Si l'equipe réussit ses passes longues, et que le joueur rate les passes courtes, alors il suffit de rallonger les passes de ce joueur. Généralement un cran ou deux suffisent, en attendant le prochain quart d'heure et un complément d'information.
Notons que l'information peut devenir contradictoire en cours de match, mais c'est simplement que la necessitée tactique à évoluée. Il suffit de la suivre.
On peut aussi chercher à corriger le réglage de créativité en cherchant à le faire se rapprocher du niveau de passe demandé.
Lorsqu'il n'y a pas de phrase générique à propos de l'equipe, avec uniquement un joueur cité, selon les cas :
_ Si la créativité dépasse de beaucoup le réglage de passe, on cherchera à reduire la créativité.
_ Si la créativité est inférieure au réglage de passe, on augmentera légerement la créativité
_ En générale on se rapprochera du point central pour les passes, sauf particularité stratégique qui peut demander à "balancer" plus long.
Des conditions atmosphériques difficiles invitent à regler d'office les passes dans la voie moyenne. Trop court et le ballon resterait planté dans la boue, trop long et les trajectoires dévieraient.
Le temp trés sec favorise les terrains dur, et feront egalement rebondir les ballons plus que d'habitude. Ce qui ne sera pas favorable aux jeux trop directs.
Faites des passes ! Faites des passes ! .... C'est bon, c'est bon, laissez le moi ! ... Merde ...
TACLEZ - LE ! TACLEZ - LE !!!
Une astuce pour régler ses passes.
Je ne reviens pas sur les processus stratégiques proposés par le TTF 09, ou les modèles par défaut du créateur tactique à propos des passes. Mais on se pose toujours un probléme de capacité du joueur et d'affinage du réglage.
L'attribut passe du joueur est un niveau de qualité, une précision.
Le réglage de passe une longueur.
Marc Vaughan nous précise qu'une passe courte necessitera autant de qualité qu'une passe longue.
Ce qui veut dire que plus le joueur sera mauvais, plus ses latitudes de réglages se situeront près du centre. ( le curseur à 10 )
Le point de depart devient le curseur au milieu, réglé sur 10. En réalité notre point neutre, ou zero de réference.
Connaitre notre latitude.
Si la qualité du joueur est de 7 en passe. 1..2..3..4..5..6..7
Le point neutre est sur le 4, et de chaque côté nous avons 3 crans.
Ce qui veut dire, que le joueur pourra évoluer honorablement, entre un réglage à (10 - 3 ) 7 et 10 + 3 ) à 13. Entre 7 et 13 de réglage, pour un niveau d'attribut de 7 en dotation.
Si le réglage par défaut nous demande dans sa réalité tactico - stratégique, un réglage court à 5, nous savons que nous ne pourrons y répondre à peu près correctement, qu'a 7. qui est notre minimum court.
Si le réglage est demandé long, à 18 ou 20, nous savons que notre meilleur potentiel, ne nous permet pas de depasser 13.
Si le réglage demandé se situe entre 7 et 13, aucun probléme, il suffit de s'y contraindre. Pour les autres cas, il vaudrait mieux assumer ce type de modération, conscient de nos limitations.
Ce n'est absolument pas une méthode qui vise à la perfection, mais à limiter les dégats, et les pertes de balles inutiles par un excés d'imprécision. Bien sûr, dans le cas du réglage long, parfois, les contraintes stratégiques de certains postes invite à depasser la capacité nominale.
Un défenseur peut avoir à dégager long et loin, même à l'aveugle et sans construire, pour soulager une défense. Même si cela reviendra dans des pieds adverses. Mais il vaut mieux que ces pieds soient au delà de la ligne médiane, qu'aux abords des 16 métres ...
Mais si on reste dans le principe de modération proposé ici, on sera dans une valeur tactique relativement correcte. Si ce n'etait pas le cas, les conseils de l'adjoint l'indiqueront, et dans l'exemple du long pour un defenseur, c'est que la requête devra être allongée.
Et pour du court également, en se rapprochant du "milieu", vers le 10.
J'ai pris l'exemple pratique d'une valeur d'attribut impaire. Mais si on prend une valeur paire, tel le 10 par exemple, cela nous donne 5 crans de chaque côté. Le potentiel de passe d'un joueur, avec un attribut passe à 10, évolu entre le 5 et le 15.
On peut s'offrir le point neutre du réglage en bonus, ce n'est pas trés grave.
Les compléments de la mesure
Le rythme, réglage collectif d'equipe, c'est à dire la requête de vitesse d'execution et d'enchainement des techniques demandé aux joueurs, trouvera sans doute pour la passe, son modérateur dans la capacité d'attribut de décision des joueurs. La décision étant, autant la qualité, que la vivacité de réaction.
Mais, également dans le controle de balle des joueurs. Car une qualité de passe dans le jeu, se mesure également à la qualité de sa réception. Le receptionneur qui ne controle pas le ballon, ne posséde pas le ballon, et si il le perd avant, la passe est considérée comme statistiquement en echec.
Le contrôle de balle est spécifiquement une temporalité. C'est le temps qu'il faut au joueur pour controler le ballon.
Evidemment, si on lui demande de le passer rapidement, par un rythme élevé, c'est comme si on lui demandait de passer ce qu'on appelle IRL, sans contrôle. Mais ca ne dispense pas de la prise en compte du contrôle, qui appartient à la réussite de l'execution de la passe.
Faut il moderer notre potentiel de passe de chaque joueur par leur dotation en controle de balle, et en décision ? Dans l'absolu, on pourrait le penser. Mais dans ce cas, les choses sont mecaniquement, sous le régne de l'influence des consignes stratégico - tactiques, des approches et des niveaux stratégiques.
Les approches vont prendre en compte la décision de chaque joueur, et un niveau de rythme en equation avec la stratégie.
Sur la décision, on peut faire des modérations sur l'etat d'esprit de chaque joueur individuellement en cas de problémes particuliers, mais pas à cause de la passe uniquement. La décision est l'attribut maitre de trop de vecteurs. Et si on a choisit une approche qui respecte au mieux les differentiels de décision, on aura la certitude de respecter la logique d'une dynamique d'ensemble, ou la passe sera un élement parmis d'autre. Et moderer la passe, elle - même, à cause de la décision n'est pas necessairement opportun, car celle à laquelle on s'astreint déjà sur le potentiel, comme expliqué préalablement, remplira déjà suffisament son office.
Par contre ... Pour le rythme, on peut faire la moyenne de la qualité de passe de l'equipe, de la qualité de contôle de balle, ainsi également que celle, mére moderatrice de toutes les techniques, l'attribut technique lui - même.
En faisant la moyenne de ces 3 attributs de toute l'equipe, gardien compris, on aura un indice honorable pour choisir le bon rythme de l'equipe. Et qui conviendra fort probablement à une meilleur execution des passes par l'ensemble du groupe.
On peut, peut - être aussi, se servir de cette moyenne pour savoir si on a avantage à choisir, en plus des réglages par defaut, un style de passes, longs ou courts indépendament.
Le court va jusqu'a 6 crans, et direct à partir de 14. Une moyenne atteignant une valeur de 14, nous permet de choisir l'un ou l'autre. Si nous n'avons pas au moins 14, il faut sans doute se restreindre au réglage proposé par défaut.
La passe et la créavité
La créativité est la rayon ou l'angle de radar de la vision du joueur. Il est évident que si il voit ou il passe, il aura plus de chance de voir sa cible et donc de l'atteindre.
On observera que pour le réglage profondeur, passe et créativité sont étroitement liés.
Mais la créativité est aussi lié à d'autres vecteurs qui ne peuvent la limiter à la passe uniquement.
Les niveaux de créativité, comme pour la décision, sont deja pévue par defaut pour les approches, les stratégies, les rôles ou les tâches. On peut aussi moderer la créativité, selon le niveau des joueurs, ou d'autres problématiques, mais il ne serait pas judicieux de l'aligner systématiquement sur les reglages de passes des joueurs quelques soient leurs potentiels.
Un joueur qui à un jeu moyennement long et une grande créativité, ne sera pas empecher de jouer court si l'occasion se presente et qu'il en prend par lui même la décision.
Neanmoins, en cas de probléme symptomatique de passes, comme pour les tirs de loin, ramener la créativité à une plus juste mesure, et un peu plus proche que le niveau de passe, de base plus court, peut être une idée à suivre.
A contrario, demander tres long à un joueur, avec une créativité tres réduite, même dans sa necésitée stratégique, est parfois aussi excessif.
En résumé de ces derniers points Trop de créativité peut nuire à tout. Mais une insuffisance de créativité par contre provoque parfois trop de passes en aveugle.
Les conseils de l'adjoint
Dans la mise à jour des 1/4 d'heure, un indice generale est souvent indiqué préalablement concernant la tendance en réussite ou d'echec en passe de l'equipe.
Puis une seconde, nomme précisément un joueur et son probléme.
Il suffit de corriger dans la logique du premier indice.
Si l'equipe réussit ses passes longues, et que le joueur rate les passes courtes, alors il suffit de rallonger les passes de ce joueur. Généralement un cran ou deux suffisent, en attendant le prochain quart d'heure et un complément d'information.
Notons que l'information peut devenir contradictoire en cours de match, mais c'est simplement que la necessitée tactique à évoluée. Il suffit de la suivre.
On peut aussi chercher à corriger le réglage de créativité en cherchant à le faire se rapprocher du niveau de passe demandé.
Lorsqu'il n'y a pas de phrase générique à propos de l'equipe, avec uniquement un joueur cité, selon les cas :
_ Si la créativité dépasse de beaucoup le réglage de passe, on cherchera à reduire la créativité.
_ Si la créativité est inférieure au réglage de passe, on augmentera légerement la créativité
_ En générale on se rapprochera du point central pour les passes, sauf particularité stratégique qui peut demander à "balancer" plus long.
Des conditions atmosphériques difficiles invitent à regler d'office les passes dans la voie moyenne. Trop court et le ballon resterait planté dans la boue, trop long et les trajectoires dévieraient.
Le temp trés sec favorise les terrains dur, et feront egalement rebondir les ballons plus que d'habitude. Ce qui ne sera pas favorable aux jeux trop directs.
Re: Football Manager, fondamentaux et quelques principes clefs
Additif
La réactivité de l'IA au marquage
L'IA ne procède pas au consignes d'opposition sur nos points faibles, volontairement. Par contre elle identifie très bien nos points forts. Elle repèrera très bien un joueur très créatif et par défaut un joueur cible.
Un des effets de l'évolution du moteur de jeu, c'est qu'un joueur pourra chercher à faire une passe préférentielle sur un partenaire non marqué. Il est donc préférable de donner un peu d'espace à nos joueurs dépositaires du jeu ou à la conclusion. Cela se fait pour les joueurs très créatif, comme des meneurs de jeu ou des pivots, certains attaquants, en leur octroyant moins de pressing et d'éviter le marquage individuel ou strict. Parfois en baissant leur décision.
Dans les mouvements d'alternance de perte ou récupération de ballon rapide, ils risqueraient d'être trop proches de leurs antagonistes en quittant leur posture précédente. Ils manqueraient d'espace pour proposer une option de passe, et faciliteraient le pressing ou le marquage adverse, qui pourraient bien être, déjà, particulièrement incisif à leur égard.
Si les appels de balles/décrochage euphoriques et systématiques, sont moins susceptibles de déstructurer la défense adverse, pour ouvrir un boulevard au centre, comme dans les anciennes versions de Football Manager, cela reste un artefact à considerer.
Ici réside sans doute, une des clefs de la stratégie, ne pas offrir involontairement trop d'espaces par une gesticulation inutile, qui profiteraient par defaut à l'adversaire. Trop de pressing pré offensif, ou de décrochages intempestifs font abandonner leurs positionnements aux joueurs, fait voler la structure en eclat et les joueurs créatifs seront difficile à trouver. Mais pourrait tout à la fois servir de leure ou d'une provocation bénéfique par des joueurs moins créatifs, en exacerbant certaines de leurs requêtes habituelles, ou même à contre pied de l'idée qu'on pourrait s'en faire, comme des stoppeurs, des récupérateurs , ou même des buteurs ! La nature de l'adversité du jour et son IA faisant loi.
On peut y palier en anticipant une couverture adequat, une longueur de passe ou la profondeur qui félicitera le decrochage. A moins qu'il soit prévu pour destructer l'architecture du positionnement adverse.
On peut également donner des consignes de passes plus direct aux joueurs créatifs, avec la liberté adaptée, pour leur permettre d'elargir leurs options et ne pas être tenter de conserver trop longtemps le ballon par manque de perspectives, alors que l'IA tentera particulièrement de les submerger.
Éviter de se coller à un adversaire qui en nourrie lui même l'intention à l'excès. Se faire punir physiquement en allant percuter une montagne, ou faciliter son marquage sont évidement à éviter. La sanction serait double par autant d'espace abandonné qu'on lui offrirait.
Basiquement pour savoir si notre intention est félicité ou réduite par l'IA, une observation de la page d'analyse permet de connaitre les statistiques de réussites. Si elles sont inférieurs à 50 % pour un joueur, et si le succès des interventions de son antagoniste directe, lui dépasse les 50 %, les conclusions sont évidentes.
En résumé : Si les joueurs meneur ou pivot, ou tout autre, très créatif par définition dans notre système de jeu, sont en difficultés dans un match, sous réserve d'une contrariétés morale ou d'un problème de condition particulière, c'est qu'ils sont peut - être la cible de l'IA. Il faut soit augmenter leurs réglages facilitant une certaine forme de liberté, mais si ce n'est pas suffisant, soit les laisser comme appât et offrir quelques vertus créatrices à des joueurs habituellement en soutien ou plus en retrait. Autrement dit inverser les rôles.
La consigne individuelle et nominative dans la fiche consigne du joueur : échanger de poste peut être aussi exploitée à cet effet et perturber la lecture de l'IA adverse.
La réactivité de l'IA au marquage
L'IA ne procède pas au consignes d'opposition sur nos points faibles, volontairement. Par contre elle identifie très bien nos points forts. Elle repèrera très bien un joueur très créatif et par défaut un joueur cible.
Un des effets de l'évolution du moteur de jeu, c'est qu'un joueur pourra chercher à faire une passe préférentielle sur un partenaire non marqué. Il est donc préférable de donner un peu d'espace à nos joueurs dépositaires du jeu ou à la conclusion. Cela se fait pour les joueurs très créatif, comme des meneurs de jeu ou des pivots, certains attaquants, en leur octroyant moins de pressing et d'éviter le marquage individuel ou strict. Parfois en baissant leur décision.
Dans les mouvements d'alternance de perte ou récupération de ballon rapide, ils risqueraient d'être trop proches de leurs antagonistes en quittant leur posture précédente. Ils manqueraient d'espace pour proposer une option de passe, et faciliteraient le pressing ou le marquage adverse, qui pourraient bien être, déjà, particulièrement incisif à leur égard.
Si les appels de balles/décrochage euphoriques et systématiques, sont moins susceptibles de déstructurer la défense adverse, pour ouvrir un boulevard au centre, comme dans les anciennes versions de Football Manager, cela reste un artefact à considerer.
Ici réside sans doute, une des clefs de la stratégie, ne pas offrir involontairement trop d'espaces par une gesticulation inutile, qui profiteraient par defaut à l'adversaire. Trop de pressing pré offensif, ou de décrochages intempestifs font abandonner leurs positionnements aux joueurs, fait voler la structure en eclat et les joueurs créatifs seront difficile à trouver. Mais pourrait tout à la fois servir de leure ou d'une provocation bénéfique par des joueurs moins créatifs, en exacerbant certaines de leurs requêtes habituelles, ou même à contre pied de l'idée qu'on pourrait s'en faire, comme des stoppeurs, des récupérateurs , ou même des buteurs ! La nature de l'adversité du jour et son IA faisant loi.
On peut y palier en anticipant une couverture adequat, une longueur de passe ou la profondeur qui félicitera le decrochage. A moins qu'il soit prévu pour destructer l'architecture du positionnement adverse.
On peut également donner des consignes de passes plus direct aux joueurs créatifs, avec la liberté adaptée, pour leur permettre d'elargir leurs options et ne pas être tenter de conserver trop longtemps le ballon par manque de perspectives, alors que l'IA tentera particulièrement de les submerger.
Éviter de se coller à un adversaire qui en nourrie lui même l'intention à l'excès. Se faire punir physiquement en allant percuter une montagne, ou faciliter son marquage sont évidement à éviter. La sanction serait double par autant d'espace abandonné qu'on lui offrirait.
Basiquement pour savoir si notre intention est félicité ou réduite par l'IA, une observation de la page d'analyse permet de connaitre les statistiques de réussites. Si elles sont inférieurs à 50 % pour un joueur, et si le succès des interventions de son antagoniste directe, lui dépasse les 50 %, les conclusions sont évidentes.
En résumé : Si les joueurs meneur ou pivot, ou tout autre, très créatif par définition dans notre système de jeu, sont en difficultés dans un match, sous réserve d'une contrariétés morale ou d'un problème de condition particulière, c'est qu'ils sont peut - être la cible de l'IA. Il faut soit augmenter leurs réglages facilitant une certaine forme de liberté, mais si ce n'est pas suffisant, soit les laisser comme appât et offrir quelques vertus créatrices à des joueurs habituellement en soutien ou plus en retrait. Autrement dit inverser les rôles.
La consigne individuelle et nominative dans la fiche consigne du joueur : échanger de poste peut être aussi exploitée à cet effet et perturber la lecture de l'IA adverse.
Re: Football Manager, fondamentaux et quelques principes clefs
Additif
Les Passes
Longueur, hauteur et précision
Il y a toujours un décalage entre la conjonction des attributs et l'implication du réglage.
On nous dit que ce réglage de passe est une longueur relative.
Que plus elle sera longue, et plus elle sera par défaut en hauteur, dans je ne sais plus très bien le %, je crois me souvenir avoir lu quelque chose comme entre 75 et 85 % des cas.
Que plus elle sera longue, et paradoxalement courte, et plus la qualité de précision, donc l'attribut passe devra être élevé.
Ce qui veut dire que la passe "moyenne" est le refuge des médiocres ou des "moyens".
Mais que tactiquement, un joueur médiocre peut, dans certains cas, en l'occurrence dans une posture défensive, jouer long pour dégager loin. Sous entendu ca ne construit pas mais ca soulage.
Aussi que certains avants, auront avantage à ne pas jouer trop court, pour esperer surprendre la defense adverse. La qualité dans ce cas etant moins triviale, car les conséquences d'echecs moins tragiques. Sous entendu, en parraléle du defenseur, si l'attaquant à le droit de rater une occasion, la defense à le droit de raté sa relance jusqu'a concurence d'offrir une occasion par maladresse. Le premier aura le droit à d'autres tentatives, pour le second ce sera trop tard.
Même s'il est bon en passe, un defenseur en passes courtes risquerait de la voir intercepter par un adversaire trés agressif.
A prioris, il n'y a pas, du moins connu de nous de rapport à la puissance de la passe. ( En même temps si on a des infos disant le contraire, ca ne me contrariera pas ) On ne dispose que de Tempo, de precision et d'intention de distance par le réglage.
Le premier réglage c'est la distance physique entre les joueurs que produisent les formations. Un milieur defensif posté devant la defense, qui n'aura pour seul partenaire que des ailiers ou des milieux offensifs sans intermédiaires n'a que le choix de la longueur.
Taille du terrain
La taille de terrain sera une variable relative aux habitudes. On joue sur petit terrain à domicile, et peut être l'inverse à l extérieur chez les autres. Ca nécessite de rallonger la sauce ou de la réduire chez soit.
Si il est spécifié large c'est qu il n'est pas long, si il est spécifié long c'est qu'il manque de largeur. Mais il y aura besoins de passes longues comme sur un grand terrain quand même dans ces 2 cas.
La conséquence est d'ordre tactique ou stratégique, et n'affectera que la catégorie de passes en diagonale.
Partenaires, distances et attitudes
On dit généralement qu'il faut retoucher les passes selon l'environnement. On a parlé de la distance des positions des partenaires.
Mais il y a les appels de balle/décrochage également des partenaires. ( Ici on pourrait ouvrir un débat sur la pertinence de donner des consignes de profondeur à des joueurs qui n'auraient pas de consignes de passes longues, à moins que ce soit totalement dissociés ? )
Il y a la mentalité/ décision/état d'esprit des partenaires de proximité ( qui entoure le passeur ) et la nature de leurs rôles. Plus ils seront réactif avec une tendance à se projeter, même sans appel particuliers, il faudra en plus de l'idée d'un rythme, allonger un peu pour les plus tonique.
Même si il est lui même en mouvement, on sait qu un joueur avec le ballon va moins vite qu'un de ses partenaires sans. Ca ne rajoute rien pour les passes, chacun peut etre le passeur alternativement. Je le cite pour éluder une variante que ca pourrait supposer entre un joueur à l'arrêt relatif et un joueur en mouvement.
Mais l'echec classique dans FM des passes du lateral, c 'est un manque de longueur qui finit dans le dos des milieux qui ont déjà commencés à se projeter, par exemple. Sans même evoquer la distance necessaire à atteindre son ailier.
Pour les rôles, selon sa nature, un joueur dans l'axe avec un ailier dont la consigne est de jouer attaquant interieur, le trouvera plus proche de lui et de l'axe qu'un ailier qui fait des appels sur les côtés et s'eloigne.
On dit qu'il faut au moins 2 options de passes simples, ou 3 mais difficile sur un petit terrain contre des defenses regroupés.
Une devant, une sur le côté et une en diagonale.
La passe devant ne concerne pas les avants basiquement. Au dela du point de vue tactique, qui devient un autre aspect qu'on evoquera ensuite. on parle d'etalonnage des distances physiques.
La passe en arriére est plus souvent le fruit d'un blocage et d'un manque de solutions vers l'avant, donc par depit plus que dans une intention préparatoire velléitaire. Et si les autres sont accordées, elle y trouvera forcement une correspondance dans ce rapport physique.
Possession ou contre
On dit qu'il y a stratégiquement 2 styles de passes. La possession ou le contre.
Dans la tendance à la possession, on cherche percer les défenses. On peut réduire le passing des défenseurs et des milieux défensifs. Ça devient leur travail que d'assurer la possession.
Le milieu centre à vocation défensive conservera un jeu court pour assurer le contrôle de la balle pour l'équipe.
Mais les joueurs plus créatifs comme le milieu attaquant pourront recevoir un jeu plus direct pour surprendre l'adversaire et favoriser la distribution.
Le jeu de contre invite à des passes plus directes, pour se dégager de la pression, et court-circuitant le milieu pour atteindre directement les attaquants.
Les joueurs offensifs joueront plus court alors pour servir le buteur et le milieu de soutien, pour espérer trouver une faille rapidement.
La taille des terrains devient ici plus importante pour ajuster les longueurs.
Stratégie
Les équipes offensives ont besoin d'espace et de largeur pour déborder l'adversaire.
Les équipes défensives joueront plutôt long et dans l'axe pour se dégager et chercher directement les attaquants.
Mais il est inutile de jouer systématiquement sur un avant isolé dans l'axe et ceinturé d'adversaire Ni dans la largeur si on n'a pas d'ailiers.
Un jeu mixte peut favoriser les options offensifs des ailiers.
On peut choisir un côté, si on a identifier le côté faible de l'adversaire.
Un jeu plus étroit, aura pour les passes et sa qualité, l'avantage de moins de distance, à la fois pour la précision autant que pour la qualité générale car moins complexe et moins fatiguant, avec moins de distance d'intervention défensive. Donc moins d'usure.
Un jeu large plus offensif, permet de déstabiliser avec une plus grande liberté créative.
Le facteur culturel est important. Les équipes techniques auront tendance à se resserrer pour garder le contrôle du milieu de terrain, tout en se servant des courses des joueurs de couloir pour orienter vers la largeur dés que nécessaire. A l'inverse un football plus "nordique" se reposera sur un jeu beaucoup plus ouvert, et où les arrières latéraux et ailiers doivent combiner et prendre des responsabilités offensives, notamment en fournissant quantité de centres.
Rythme
Sur petit terrain, la réponse doit être rapide pour espérer surprendre l'adversaire.
Sur un grand terrain, un peu plus de lenteur améliorera la précision par un jeu plus posé. Trop rapide sur grand terrain augmentera la fatigue et les échecs.
Se permettre un jeu lent en jouant défensif nécessite de la confiance de la part des joueurs une capacité à garder le ballon (Force) et une bonne qualité technique.
Un jeu lent, est aussi utile pour assurer la possession et le contrôle du ballon.
Un jeu trop offensif et rapide, expose à une perte fréquente au risque de s'exposer aux contres.
Isolement
Un joueur isolé est un joueur qui ne reçoit pas le ballon.
Si les 2 attaquants font des décrochages sur souvent cela les isolera du milieu de terrain.
Il faut qu'au moins un des 2 joue en soutien pour faire le lien avec le milieu. L'autre gardera la fonction d'essayer de jouer dans le dos de la défense. Mais jusqu'à concurrence que la hauteur de son état d'esprit se mesurera aux nombres de hors jeux...
Un avant qui ne touche statistiquement pas assez le ballon, se positionne mal dans les intervalles, et ce peut être par trop de décrochages. Ou parfois même pas assez. Mais de toute façon, par un mauvais niveau d'état d'esprit selon la situation. Cela peut correspondre aussi, à un niveau stratégique globalement inadapté pour l'équipe dans ce contexte.
Les Passes
Longueur, hauteur et précision
Il y a toujours un décalage entre la conjonction des attributs et l'implication du réglage.
On nous dit que ce réglage de passe est une longueur relative.
Que plus elle sera longue, et plus elle sera par défaut en hauteur, dans je ne sais plus très bien le %, je crois me souvenir avoir lu quelque chose comme entre 75 et 85 % des cas.
Que plus elle sera longue, et paradoxalement courte, et plus la qualité de précision, donc l'attribut passe devra être élevé.
Ce qui veut dire que la passe "moyenne" est le refuge des médiocres ou des "moyens".
Mais que tactiquement, un joueur médiocre peut, dans certains cas, en l'occurrence dans une posture défensive, jouer long pour dégager loin. Sous entendu ca ne construit pas mais ca soulage.
Aussi que certains avants, auront avantage à ne pas jouer trop court, pour esperer surprendre la defense adverse. La qualité dans ce cas etant moins triviale, car les conséquences d'echecs moins tragiques. Sous entendu, en parraléle du defenseur, si l'attaquant à le droit de rater une occasion, la defense à le droit de raté sa relance jusqu'a concurence d'offrir une occasion par maladresse. Le premier aura le droit à d'autres tentatives, pour le second ce sera trop tard.
Même s'il est bon en passe, un defenseur en passes courtes risquerait de la voir intercepter par un adversaire trés agressif.
A prioris, il n'y a pas, du moins connu de nous de rapport à la puissance de la passe. ( En même temps si on a des infos disant le contraire, ca ne me contrariera pas ) On ne dispose que de Tempo, de precision et d'intention de distance par le réglage.
Le premier réglage c'est la distance physique entre les joueurs que produisent les formations. Un milieur defensif posté devant la defense, qui n'aura pour seul partenaire que des ailiers ou des milieux offensifs sans intermédiaires n'a que le choix de la longueur.
Taille du terrain
La taille de terrain sera une variable relative aux habitudes. On joue sur petit terrain à domicile, et peut être l'inverse à l extérieur chez les autres. Ca nécessite de rallonger la sauce ou de la réduire chez soit.
Si il est spécifié large c'est qu il n'est pas long, si il est spécifié long c'est qu'il manque de largeur. Mais il y aura besoins de passes longues comme sur un grand terrain quand même dans ces 2 cas.
La conséquence est d'ordre tactique ou stratégique, et n'affectera que la catégorie de passes en diagonale.
Partenaires, distances et attitudes
On dit généralement qu'il faut retoucher les passes selon l'environnement. On a parlé de la distance des positions des partenaires.
Mais il y a les appels de balle/décrochage également des partenaires. ( Ici on pourrait ouvrir un débat sur la pertinence de donner des consignes de profondeur à des joueurs qui n'auraient pas de consignes de passes longues, à moins que ce soit totalement dissociés ? )
Il y a la mentalité/ décision/état d'esprit des partenaires de proximité ( qui entoure le passeur ) et la nature de leurs rôles. Plus ils seront réactif avec une tendance à se projeter, même sans appel particuliers, il faudra en plus de l'idée d'un rythme, allonger un peu pour les plus tonique.
Même si il est lui même en mouvement, on sait qu un joueur avec le ballon va moins vite qu'un de ses partenaires sans. Ca ne rajoute rien pour les passes, chacun peut etre le passeur alternativement. Je le cite pour éluder une variante que ca pourrait supposer entre un joueur à l'arrêt relatif et un joueur en mouvement.
Mais l'echec classique dans FM des passes du lateral, c 'est un manque de longueur qui finit dans le dos des milieux qui ont déjà commencés à se projeter, par exemple. Sans même evoquer la distance necessaire à atteindre son ailier.
Pour les rôles, selon sa nature, un joueur dans l'axe avec un ailier dont la consigne est de jouer attaquant interieur, le trouvera plus proche de lui et de l'axe qu'un ailier qui fait des appels sur les côtés et s'eloigne.
On dit qu'il faut au moins 2 options de passes simples, ou 3 mais difficile sur un petit terrain contre des defenses regroupés.
Une devant, une sur le côté et une en diagonale.
La passe devant ne concerne pas les avants basiquement. Au dela du point de vue tactique, qui devient un autre aspect qu'on evoquera ensuite. on parle d'etalonnage des distances physiques.
La passe en arriére est plus souvent le fruit d'un blocage et d'un manque de solutions vers l'avant, donc par depit plus que dans une intention préparatoire velléitaire. Et si les autres sont accordées, elle y trouvera forcement une correspondance dans ce rapport physique.
Possession ou contre
On dit qu'il y a stratégiquement 2 styles de passes. La possession ou le contre.
Dans la tendance à la possession, on cherche percer les défenses. On peut réduire le passing des défenseurs et des milieux défensifs. Ça devient leur travail que d'assurer la possession.
Le milieu centre à vocation défensive conservera un jeu court pour assurer le contrôle de la balle pour l'équipe.
Mais les joueurs plus créatifs comme le milieu attaquant pourront recevoir un jeu plus direct pour surprendre l'adversaire et favoriser la distribution.
Le jeu de contre invite à des passes plus directes, pour se dégager de la pression, et court-circuitant le milieu pour atteindre directement les attaquants.
Les joueurs offensifs joueront plus court alors pour servir le buteur et le milieu de soutien, pour espérer trouver une faille rapidement.
La taille des terrains devient ici plus importante pour ajuster les longueurs.
Stratégie
Les équipes offensives ont besoin d'espace et de largeur pour déborder l'adversaire.
Les équipes défensives joueront plutôt long et dans l'axe pour se dégager et chercher directement les attaquants.
Mais il est inutile de jouer systématiquement sur un avant isolé dans l'axe et ceinturé d'adversaire Ni dans la largeur si on n'a pas d'ailiers.
Un jeu mixte peut favoriser les options offensifs des ailiers.
On peut choisir un côté, si on a identifier le côté faible de l'adversaire.
Un jeu plus étroit, aura pour les passes et sa qualité, l'avantage de moins de distance, à la fois pour la précision autant que pour la qualité générale car moins complexe et moins fatiguant, avec moins de distance d'intervention défensive. Donc moins d'usure.
Un jeu large plus offensif, permet de déstabiliser avec une plus grande liberté créative.
Le facteur culturel est important. Les équipes techniques auront tendance à se resserrer pour garder le contrôle du milieu de terrain, tout en se servant des courses des joueurs de couloir pour orienter vers la largeur dés que nécessaire. A l'inverse un football plus "nordique" se reposera sur un jeu beaucoup plus ouvert, et où les arrières latéraux et ailiers doivent combiner et prendre des responsabilités offensives, notamment en fournissant quantité de centres.
Rythme
Sur petit terrain, la réponse doit être rapide pour espérer surprendre l'adversaire.
Sur un grand terrain, un peu plus de lenteur améliorera la précision par un jeu plus posé. Trop rapide sur grand terrain augmentera la fatigue et les échecs.
Se permettre un jeu lent en jouant défensif nécessite de la confiance de la part des joueurs une capacité à garder le ballon (Force) et une bonne qualité technique.
Un jeu lent, est aussi utile pour assurer la possession et le contrôle du ballon.
Un jeu trop offensif et rapide, expose à une perte fréquente au risque de s'exposer aux contres.
Isolement
Un joueur isolé est un joueur qui ne reçoit pas le ballon.
Si les 2 attaquants font des décrochages sur souvent cela les isolera du milieu de terrain.
Il faut qu'au moins un des 2 joue en soutien pour faire le lien avec le milieu. L'autre gardera la fonction d'essayer de jouer dans le dos de la défense. Mais jusqu'à concurrence que la hauteur de son état d'esprit se mesurera aux nombres de hors jeux...
Un avant qui ne touche statistiquement pas assez le ballon, se positionne mal dans les intervalles, et ce peut être par trop de décrochages. Ou parfois même pas assez. Mais de toute façon, par un mauvais niveau d'état d'esprit selon la situation. Cela peut correspondre aussi, à un niveau stratégique globalement inadapté pour l'équipe dans ce contexte.
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