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Les valeurs du créateur

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Les valeurs du créateur Empty Les valeurs du créateur

Message  ermite31 Jeu 28 Avr - 13:46

Dans un document publié l'année dernière par SI GAMES, on définissait que une note d'attribut de 16 était Excellente, 14, Très bonne, et 10, Bonne
Selon le niveau de la division ou vous évoluez, ce niveau peut être envisagé à la baisse ( voir page 11/12 du Hints and Tips de Marc Vaughan )


Jouer sur ses qualités tactiques

Si tu listes les qualités mis en surbrillance des postes/rôles standards dans toutes les approches, puis que tu releves dans les 2 TTF09 et TT10 les remarques concernants les necessités réclamées de chacunes d entre elles, tu observeras des tendances marquantes. Ne t ennuis pas, je l'ai fais pour toi.
Bien sur il faut de tout partout, mais les approches peuvent avoir leur petites preferences. Decoupons le gateau par tranches des 3 premieres tendances favorites pour chaque approche.

Les valeurs du créateur Fm12







Pour la Tres Rigide, ne gardes que Concentration, Force et Placement. Les autres qualités du screen ne sont la que pour rappeler un commentaire qui dit que plus une approche sera de nature Rigide ou defensive, plus il faudra des qualités avantageuses aux attaquants, qui par manque de soutien dans ces contextes, devront se saisir des rares occasions qui se presenteront à eux.
Il y a une qualité fondatrice qui n est pas prise en compte dans ces screens, c'est la decision. Pour plusieurs raison, elle est comprise partout, et donc partout indispensable. Nous allons nous en servir differement ensuite.

Une fois que tu as identifiés les tendances d'attributs de ta selection de joueurs. fais des moyennes ca ira tres bien, et ainsi les Approches qui leur conviendraient mieux, tu en auras peut etre plusieurs; alors on passe au 2e filtre, les structures de decision.


Jouer sur son potentiel dynamique

Chaque approche à une organisation specifique des decisions entre ses lignes. La c'est un peu plus compliqué à faire.
Je te recommande de poser sur papier ou dans un document de ton choix, ta formation et de mettre sous le nom de chaque joueur, leur note de décision.
Puis tu inscris la difference entre chaque ligne de jeu que cela produit naturellement.
Maintenant tu vas pouvoir comparer avec ces models et savoir dans lesquels tes joueurs pourraient rentrer.

A chaque fois le 1er milieu axial est en tache de defense, et le second en soutien.


Les valeurs du créateur Fm10
Les valeurs du créateur Fm11



On notera que ce sont des structures théoriques, qui ne tiennent pas compte du partenariat des avants sur la ligne des differentiels. Ce qui nous interesse ici, c est que nous avons des structures qui progressent de 1 en 1, de 2 en 2, de 3 en 3, de 4 en 4, ou pas du tout, c'est à dire de même niveau. Les valeurs indiquent les differences entre les lignes de jeu.

Selon les possibilités en decision de nos joueurs, il faut chercher dans quel canevas ils rentreront le mieux. C'est le 2e filtre, qui nous permet d'affiner notre choix de type d'approches. Peut etre avons nous plusieurs choix, autant pour les qualités majeurs que pour les schémas. Mais en superposant les 2 nous avons deja sans doute des tendances de potentiels qui s'affirment plus clairement.

Il peut rester des hesitations et de forts potentiels en tout point, pour des équipes à haute teneur en qualités dans tous les registres, qui auront des differences plus sensibles que marqués.
Gardons les en mêmoires car selon nos niveaux strategiques cette fois ci, certaines approches seront plus favorables. C'est à dire qu'en decidant de changer de strategie, il peut arriver que nous aurions interet à parfois aussi changer d'approches en même temps.


Jouer à son niveau stratégique

En regardant nos differentiels de décision pour choisir un canevas approprié à notre selection, nous avons pu relever que nous avions en plus d'une structure, aussi un plafond maximum des valeurs.
Ce plafond va definir nos latitudes stratégiques.
Les notations strategiques progressent de strategies en strategies ainsi : ( voir colonnes orange du screen precedent )
C'est plus complexe à etudier, il faut utiliser ce tableau à l'envers. Partir d'une note maximum de 20 en surnombre et enlever 3 ou 4 ou 2, selon ce que nous disent les colonnes oranges jusqu'à a ce que l'on tombe à son niveau réel.
Si l'on hesitait entre plusieurs approches, nous pouvons regarder alors, laquelle nous offrirait le meilleur parti offensif ... Il ne faut pas s'arreter au terme, lui même. Peut être que notre meilleur parti offensif sera de contrer ! Cela n'a aucune importance, c 'est notre niveau, c'est tout.

Si notre selection possede un fort parti de décision alors, nous pouvons sauvegarder plusieurs niveaux strategiques inférieurs, qui seront le normal et le defensif de notre equipe. "Notre" normal et "notre" defensif, tel, que nous avons eu au depart "notre" offensif. Car la denomination n'est plus telle que l'indique le tableau, mais telle que l'indique notre potentiel réel de decision.
Si nous pensons que notre potentiel habituel d'offensif, est veritablement insuffisant pour parvenir à nos fins, l'overloading, c'est à dire jouer au desssus de son niveau est envisageable, mais uniquement dans le dernier quart d'heure et qu'il n'y a véritablement plus rien à perdre.

A l'inverse jouer plus defensif que l'on peut, j'invente un mot, le sub-loading, n'est pas forcement avantageux. Bien sur, les strategies ou les approches plus defensives sont souvent moins exigeantes, en l'occurence en niveau de décision, mais elles requiert quand même quelques qualités particuliéres et nécessaires. Il faut savoir aussi defendre à son niveau !


Jouer sur ses qualités stratégiques

La boucle est bouclée. Nous allons reprendre les screens des approches avec les tendances majeurs d'attributs. Mais en les regardant non plus sous le jour des Approches, mais en capacités de maitrises strategiques. Avec en plus les qualités particuliéres pour l'attaque et contrer.

Tres Fluide => Surnombre - Attaque
Fluide =>Controler
Equilibré = > Normal - Contrer
Rigide => Defensif
Tres rigide = > Contenir

Les valeurs du créateur Fm12


Conclusion

Voila 4 principes successifs pour "filtrer" son equipe. Cela peut sembler un peu fastidieux, mais pour travailler ensuite sur l'adaptation en match, lire les conseils de l'adjoint, prendre des options strategiques dans l'instant, bref, jouer au jeu, affiner ses reglages, cela peut se faire avec l'assurance de partir sur une base saine et adaptée à ses capacités.
Sur ce socle, on peut regarder si nous avons l'opportunitée d'exploiter les roles specifiques pour certains joueurs, en gardant à l'esprit certaines régles recommandées dans le TT10, je vous les résume :


EN RESUME

Associations singulières des partenariats tâches et rôles

Attaquant pivot =>; Attaquant avancé ou Renard
MOC/Attaquant d'intérieur (Buteur) =>; Attaquant en retrait/Pivot en Soutien
MOC/Meneur de jeu avancé => "Milieux" en soutien
MOD/G /Attaquant d'intérieur => Tâche attaque aux Defenseurs latéraux
MC/Meneur de jeu avancé => Milieu récupérateur
MDC/Meneur de jeu en retrait => MDC/Milieu Libéro ou MC/Milieu récupérateur
DC tâche de Stoppeur => DC tâche de Couverture
GB Libéro => Ligne de défense haute

Ce ne sont pas les seuls, mais ceux la necessitent certaines conditions que vous venez de lire. Si vous en prenez un, il faut prendre l'autre pour son partenaire, et que "l'autre" en soit capable, ou que les conditions soient réunis. Sinon mieux vaut souvent rester dans un profil classique.

Connaitre ses forces et ses faiblesses pour definir son champ d'action potentiel et l'unique méthode préalable pour choisir les options du createur tactique, comprendre ce qu'il nous propose, puis comment et prendre plaisir à interagir par nous même ensuite. Ce que je viens d'exposer ne sont que les valeurs et les tendances par default du createur tactique, mais une autre façon de les lire, permet de mieux cerner ces possibilitées en fonction de nos capacités.

Les tactiques des copains sont tres sympas, sources de reflections et d'informations, de plaisirs partagés. Mais pour la doctrine d'emploi des armes, il n'y a qu'une régle, la notre. Car nous n'avons pas les mêmes joueurs, nous n'avons pas les mêmes parties et nous le gérons différement.
A cheval ! Et lisez le Tactical Theorem'10  :wink:

EDIT 1

On peut considerer que plus les approches seront Rigides et plus la discipline donc le collectif sera imposée. C'est le paradoxe de la Tres fluide, qui comme on lui impose moins de contraintes de lignes particuliéres, dans un ensemble pouvant devenir relevé pour toute l'equipe en strategie offensives, devra en posseder naturellement plus, pour assumer ce type de jeu.
On peut considerer que plus les approches seront Fluides et plus la liberté creatice sera elevée.
Ce même paralléle se retrouve egalement dans les deux cas, en progressant dans les niveaux strategiques.

ADDITIFS

Le Collectif ne fait pas jouer mieux les joueurs ensemble automatiquement. Cet attribut indique la discipline du joueur, jusqu'ou il appliquera nos reglages et nos consignes. Au dela, c'est sa decision qui prend le relais, si elle est supérieur à notre reglage. Un joueur avec un faible collectif et une faible decision sera difficilement contrôlable.

La Créativité n'est pas le Style, et les deux doivent être accordés. Avec la créativité, le joueur peut creer des chances pour les autres, avec le style, il peut creer des chances pour lui même.
Avec un mauvais niveau de decision, sa creativité sera mauvaise par essence, car il ne creera pas en prenant les bonnes decisions.
Un joueur creatif à besoin de temps et d'espace pour creer, ne pas avoir d'instruction de marquage autre que la zone, et peu de pressing à effectuer.
Un grand niveau de liberté ne peut être donnée à trop de joueurs à la fois, même s'ils en ont la capacité, cela dénaturerait la structure de l'équipe et rendrait les choses infaisable, et une perte systématique de la possession.

La Créativité comme le Pressing sont des rayons d'action. L'espace autorisé pour le joueur à effectuer son pressing ou developper son jeu dit "creatif". Ce ne sont pas des intensités, mais des zones d'intervention pour le pressing, ou d'evolution pour la creativité.
La qualité de l'intervention pour le pressing sera pris en compte par les autres attributs defensifs, agressivité relative, force, vitesse, activité ... La qualité de la creativité, par les autres attributs offensifs, appel de balle, controle de balle, dribble ...

Un avant qui ne serait pas à son meilleur niveau ce jour la, dans les commentaires de l'adjoint, est un joueur qui subit un pression et un marquage adverse qui rendent ses reglages inadaptés. Il faut lui donner plus de "recul" par moins de décision, d'eloignement par moins de pressing, mais plus d'espace en augmentant ses possibilités creatives.
Ce qui aura au moins pour effet de faire sortir son opposant qui lui serait directement attaché par differents OI de l'IA, de son positionnement, et ainsi offrir d'autres opportunités aux partenaires.
Pour un arriére, ce message indique que le style de l'adversaire lui est superieur et déboute ses tentatives d'endiguement. Il faut reduire ses charges de travail pressing, marquage ou même créativité pour  favoriser son placement defensif dans le cadre de l'equipe, et moins d'intervention d'homme à homme specifique ou il serait souvent "battu".

INSTRUCTIONS CONFLICTUELLES

Ligne defensive basse et hors jeu
Ligne defensive basse et pressing élevé
Formation large et pressing elevé
Tempo lent et pressing elevé
Tempo lent et passes directes (longues)
Marquage Strict et pressing élevé. Peut faire perdre son attribution initiale en allant presser un autre joueur.
Marquage de zone et pressing elevé. Peut destructurer le positionnement de l'equipe.

Attention à :

Lateraux en tache d'attaque lorsque l'equipe est en strategie defensive. Laisse des espaces pour les contres.
Trop d'etroitesse avec 3 milieux de terrain. Manque d'espace pour creer des opportunités.
Trop de largeur avec 5 milieux de terrain. Les milieux excentrés "oublieraient" leur marquage des lateraux adverses
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