Mise à jour post entrainement / Travail en cours Démarré par NakS

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Mise à jour post entrainement / Travail en cours Démarré par NakS

Message  ermite31 le Jeu 28 Avr - 19:28

Pré-saison

Match exercice
Prêt à jouer




Coach

DDM
Star rating


Catégories entrainement

Puissance
QPN, Endurance, Puissance, Activité (sauf GK)

Aérobic
Accélération, Agilité, Équilibre, Saut et vitesse.

GK – Arrêt
Réflexes, Un contre un , Sang-froid Concentration.

GK – Prise de balle
Sorties aériennes, Dégagement, Prise de balle, Relances à la main

Tactique
Anticipation, Appels de balle, Collectif, Décisions, Placement, Autorité (GK), Communication (GK) Sorties dans les pieds (GK).

Contrôle du ballon

Contrôle de balle, Dribble, Style, Technique, Tête.

Défense
Concentration, Marquage, Tacles

Attaque
Passes, Créativité, Centres

Tirs
Finition, Tirs de loin, Sang-froid


Entrainement spécifique

Corners
Centres
Dribble
Finition
Controle de balle
Coups francs
Têtes
Tirs de loin
Touches longues
Marquage
Passes
Penalties
Technique

Sang-froid
Appels de balle
Placement

Agilité
Equilibre
Saut
Rapidité (vitesse & accélération)
Endurance
Puissance






Le graphique est une des informations les plus importantes. A l'entrée tu as ton programme d'entrainement avec ton arrangement de curseurs, Plus le curseur est haut, plus tu as de chance que l'un ou plusieurs des attributs dans la catégorie correspondante augmente. Tout ceci passe ensuite dans un filtre, tu as les étoiles de tes coachs, tes équipements d'entrainements, les capacités du joueur, etc...tout un tas de facteur qui viennent influencer la qualité du travail de ton joueur.

Le graph des niveaux est la réponse du joueur, sa réaction à ton entrainement, comment il s'entraine dans chaque catégorie, bien, moins bien ou mal. Plus la colonne est haute, plus le joueur réagit bien à ton programme d'entrainement et par voie de conséquence plus il y a de chances d'augmenter ces capacités dans cet atelier.
Attention, je dis bien, "plus il y a de chances", il ne va pas augmenter forcément si la colonne est haute. Si il va augmenter ou pas va dépendre d'autres facteurs qui ne sont pas pris en compte dans le graphique, comme la limite de PA, les attributs actuels qui définissent le CA du joueur, la position, etc . Le jeu fait un calcul de score d'entrainement et décide de l'évolution, tu peux augmenter, régresser ou être stable, c'est à ce moment là que les flèches d'entrainement entrent en jeu


Les flèches représentent les variations des attributs sur une échelle plus petite que l'unité, par exemple de 12.2 à 12.4 tu peux suivre ces évolutions en agrandissant le graphe de suivi des attributs. Tu aura remarqué qu'il y a différentes couleurs de flèches d'entrainement, de la verte à la rouge et chacune à un angle plus ou moins prononcé. Cela te renseigne sur le sens et le rythme de l'évolution des attributs issus du calcul du score d'entrainement. Cela te donne la tendance d'évolution, par exemple à la date T1 tu étais à 12.2, date T2 à 12.5 puis date T3 à 12.6, la flèche va être verte et bien orientée vers le haut entre les dates T1 et T2 puis sera plus horizontale et plus pale entre T2 et T3.
Grâce à ça tu peux suivre précisément l'évolution du joueur, au risque d'employer un mot pas connu de tous mais qui est parfait dans ce cas là, c'est un système asservi. Tu commandes l'entrée, tu as un feedback par les flèches, c'est la boucle de réponse et toi tu es le système qui va prendre en compte les flèches pour réajuster l'entrée afin de corriger.
Une flèche rouge, je vais devoir ouvrir un peu plus les vannes sur cette catégorie sinon mon joueur va perdre un point dans pas longtemps, une flèche verte, tout se passe bien, j'ai un peu de marge. Rien du tout, soit l'évolution n'est plus possible soit tu as à un stade de maintien de l'attribut. Mais attention tu as un autre critère limitant, c'est la condition physique.


[/hr]

Les bonnes performances en match et la bonne condition physique sont gages parmi d'autres (niveau de jeu, tutorat, mental, etc...) d'un bon développement du joueur. Un joueur fatigué jouera mal, risquera de se blesser plus souvent, et accumulera de la fatigue. Le but du jeu est de trouver le programme d'entrainement et surtout son intensité pour que ton joueur soit proche de 100% le jour du match. De cette façon tu optimises ses performances et sa forme physique.


Au fur et à mesure de la saison, la fatigue s'accumulant, la récupération sera ralentie, il faudra alors baisser la charge d'entrainement, c'est là que la rotation d'effectif trouve son importance, tu préserves tes titulaires de la fatigue prématurée, ils s'entrainent plus fort plus longtemps, tes remplaçants ont des matchs pour garder la forme et du coup s'entrainent mieux également.Chaque joueur en fonction de sa personnalité et de ses qualités physiques va tolérer une charge de travail plus ou moins importante, les professionnels seront prêt à travailler lourdement et les ambitieux progresseront plus vite par exemple. Les joueurs à la grande QPN récupéreront plus vite donc supporteront une charge plus intense tout en étant prêt le jour du match.

[/hr]

Voilà pour le mécanisme de fonctionnement de l'entrainement, il n'y a rien de sorcier ou de compliqué, juste quelques infos à connaitre.
Alors quels entrainements choisir pour mes joueurs les plus prometteurs? La réponse est sous tes yeux avec le graphique des niveaux.
Rappelle toi, il te dit comment le joueur s'entraine, s'il s'entraine bien, mal, etc...et où est ce qu'il est susceptible de progresser. Mais comment savoir où est ce qu'il a le plus de chances de progresser. Pour pouvoir comparer chaque infos (graphique) il faut la même entrée (programme d'entrainement). Le graphique et les curseurs étant par catégorie, on met chaque curseur pour chaque catégorie au même niveau, un programme d'étalonnage linéaire, ainsi chaque catégorie recoit la même charge de travail.

(Ces screens sont tirés d'un de mes posts explicatifs de l'entrainement sur le forum de SI, désolé pour l'anglais)



Ce programme d'entrainement est à laisser durant 3 mois, c'est le temps nécessaire pour un joueur qui rentre de vacances pour atteindre le maximum de ses possibilités à l'entrainement. Au bout des 3 mois, la graphique est prêt à utiliser, on a laissé la même entrée (curseurs partout pareil) pendant 3 mois, on a maintenant la réponse du joueur à se programme. Le graphique des niveaux ressemble maintenant à ceci.




Pour la même entrée (curseur) sur chaque catégorie, on remarque que chaque barre est différente, alors la qualité respective des coaches entrent en compte, leurs charges de travail respective, la hauteur globale du graphique avec les installations d'entrainement...mais tout cela est identique pour tout les joueurs, les capacités et possibilités du joueur font que chaque graphique est différent. Le graphique dit simplement où est ce que chaque joueur est susceptible de progresser.


Comment exploiter ces informations?

Très simplement, pour une charge de travail identique, le joueur à plus ou moins de chances de progresser. Soit l'on décide de "compenser" en entrainant encore plus le joueur là où il a de moins de chances de progresser, mais en faisant ça, on limite la progression la plus naturelle du joueur et on force sur des domaines où le joueur a peu de chances de progresser, comme un gaucher frustré.
Soit on prend le parti inverse et on calque l'entrainement sur ses propres possibilités. C'est à dire que l'on consacre la charge de travail la plus importante là où le joueur a le plus de chance, et comme on sait qu'il a peu de chance de progresser dans cette catégorie, on va limiter son travail. Il ne faut pas oublier ici que l'on travail en charge finie, on ne peut pas maximiser partout simultanément.
Au final, le programme d'entrainement du joueur se construit simplement de la manière suivante. On repère quelle colonne est la plus haute, on laisse le curseur correspondant inchangé, on cherche la 2ème plus haute, on diminue un peu la charge de cette catégorie et ainsi de suite pour reproduire le motif du graphique sur les curseurs d'entrainement. Image explicative




Il faut garder les curseurs assez "compacts" entre eux, aux alentours de 6-8 crans de différence, sinon on se rapproche des zones de faibles charges où la progression est compromise. Une fois ce processus de recopie terminé, on utilises le curseur de charge générale et on monte la charge au maximum des capacités du joueur. N'ayez pas peur d'aller haut au début, la charge sera réajusté par la suite en fonction de la condition du joueur, à 92% le jour du match, la charge est trop haute, à 100% 2 jours avant, la charge est trop basse. Le but étant de réguler et d'équilibrer charge suffisante, repos nécessaire et temps de jeu. L'entrainement de base du joueur est maintenant en place, la gestion peut commencer.



Au fur et à mesure de la saison, on passe du coté des flèches pour contrôler l'évolution des attributs, et à partir de ces flèches on régule les charges relatives dans chaque catégorie, une flèche rouge, il faut redresser la barre en augmentant la charge sur cette catégorie. Mais parfois, il faudra diminuer sur une flèche verte pour pouvoir endiguer une flèche rouge? C'est ici que les tranches d'age entrent en compte.

Jusqu'à 23-24ans en moyenne, les attributs physiques sont prioritaires , passé ce seuil, leur progression est très compromise.
Entre 24 ans et 28 ans, l'accomplissement du potentiel est sur les techniques est prioritaire tout en maintenant les acquis physiques.
Après 28 ans le potentiel est sensé être atteint et la régression physique commence lentement, la redistribution des points sur les techniques peut alors avoir lieu pour donner naissance à un Ryan Giggs ou un Paolo Maldini. Cette régression physique est irréversible mais peut-être ralentie par un temps de jeu régulier, etc...l'attribut clé est ici l'endurance. La valeur de 28 ans est statistiques et correspond au pic des joueurs, mais les gardiens ont leur pic de capacités plus tard que les attaquants par exemple.

On peut faire des choix sur un attribut en particulier ou une catégorie en particulier en augmentant ou diminuant les charges de travail, mais les attributs sont mélangés dans les catégories et sont au final interdépendants lors des actions du match. Les entrainements sur un attribut bien particulier permettent de donner un coup de boost à la progression d'un certain attribut. Mais modeler entièrement les joueurs n'est pas possible. La limite du PA et la pondération positionnelle du calcul du CA entrent alors en compte.



Génie Scout

Certains logiciels tiers permettent d'avoir une projection des valeurs théoriques maximales :voyant: de certains attributs. Je pense en particulier à Génie Scout, il suffit de cocher une case pour voir le joueur aux maximums de ses possibilités théoriques....mais certains attributs ont progressé moins que d'autres. Alors comment Génie Scout calcule ses valeurs seuils de la progression?


En termes mathématiques, il s’agit d’une extrapolation linéaire prenant en compte la pondération relative des attributs pour chaque position lors du calcul du CA sous conditions initiales et conditions finales. Le tout modéré par l’age du joueur.
En termes plus communs, les valeurs affichées sont calculées par Génie Scout, les valeurs actuelles des attributs sont les valeurs de départ du calcul et la condition finale est simplement l’équation CA=PA pour simuler le fait que le joueur est a son maximum.Pour chaque position le CA est calculé différemment, chaque attribut reçoit un coefficient multiplicateur lors de ce calcul, par exemple pour un défenseur, l’attribut positionnement “vaut plus” que appels de balles, pour un buteur c’est l’inverse, appels de balle aura un coefficient multiplicateur plus élevé que le positionnement. C’est exactement pareil que pour les contrôles il y des questions a 3 points, d’autres a ½ point, ou encore pour les calculs de moyennes du bac, certaines matières sont valorisées suivant le cursus.
A noter également que les attributs pour les capacités pieds gauche et droit entrent en compte lors du calcul du CA.
On a donc a la fin une équation du type:


CA = c1.A1 + c2.A2 + … + cn.An

où cn est le coefficient multiplicateur de l’attribut n et An la valeur de l’attribut n.

Le concepteur de Génie scout et ceux de tout les logiciels d’éditeur connaissent les pondérations pour le calcul du CA. Cela leur permet d’effectuer une prévision en connaissant la marge de progression PA-CA. Cette prévision est ensuite tronquée par l’age du joueur en fonction de l’age du pic statistiques de CA pour chaque position.[/align-justify]
Les étoiles représentent la vitesse théorique de progression du joueur et pour ceux qui ont la version spéciale, il y un indicateur statistiques (précis à 85%) et fonction des paramètres du joueur et du club actuel permettant de savoir si oui ou non le joueur va atteindre son potentiel (CA=PA).
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